2018年8月31日金曜日

FTD 2.2.1~2.3.1.2~ 

1日で2バージョンづつあがってく~ ^~


 以下の調整から見るに、EMPやフラグ弾で観測機や防衛装置を破壊しスタンさせて、魚雷やミサイルで有効打を与え、大口径弾で留めをさす、という戦法が現在のバランスですかね、これは近代の現実的な戦闘にかなり近づいた感じでしょうか、我が軍も確実に当てる対空ミサイルとダメージ目的の対地対艦ミサイルの研究を急ピッチで行っている所ですじゃ。
もちろんこの設計思想は近代型であり、シンプルウエポンやCRAMなどの低コスト古代設計やレールガンやPMCやレーザーの超高コスト帯のSF設計もあるのでその辺は自由な選択ですね。

 スピブロ超音速機もできなくなってるぅー!、それでもまぁ強い訳ですが、今後武装まわりがメインオブジェクト直付けの場合、なんらかの追加ボーナス値を追加するらしいので更にバランスが取られるみたいですね、いいぞぉ。個人的には小口径のアドキャは命中精度と予測精度をもう少し上げてほしいですね、100m/s帯の戦闘機の機銃が航空機に全く機銃が当たらないんでねぇ。

 1M弾頭オートローダー超連射砲がナーフされたっぽいですね、4Mビームにほとんどダメージが入らなくなってしましました、これは我が軍では主力兵器だったので死活問題ですね、ともあれそれでも上部構造物を破壊するなら十分ですね、ただ、観測機周りの破損を狙うならEMPの方が良いかな、どうせフルメタル装甲が打ち抜けられないならね。

 LMDが魚雷に反応しなくなったんですがコレは・・・魚雷無双というか海上戦は魚雷消耗戦になった感じかな?CIWSでの迎撃も試す必要ありかな。

 ありゃ、ホイールってサスペンション設定出来る様になったんですね、結構前から実装されてたみたいですけど最近まではGUIが出なかったので、固有の不具合だったのかな?

 なんか軽くなった感じですが地形の表示距離大幅に減らされてますねぇ、流石に完全非表示だと、戦略的に移動させる時に障害が出るし、何より美観が不自然になるのもね、まあ美観は二の次だから撮影時は設定で上げればいいんですけどね、シティーズみたいに地形もLOD化するグラフィックエンジンの搭載もほしい所ですね。
あとマイクラみたいにしばらく起動してるとチャンク抜け見たいに表示されない地形が出来てしまう不具合がが、しかも標示だけでなく当たり判定も浮遊状態になりますね、ホーイールだけの戦車だと移動不能になる。(現在治った模様

 ミサイルにスラスター追加されたんですね、ますます近代ミサイルっぽくなって良いですね、レールガンやレーザーとの兼ね合いで、未来志向のモジュールがあっても良い気がしますね、広範囲爆風のプロトン航宇魚雷とか、迎撃不可能なプラズマミサイルとか、というか、HEAT弾頭はフラグ弾貫通する特性上割愛なのかな?。

 アドキャとCRAMの曲射機能ナイスアプデ!一応優先機能あるが、地形判定とかじゃないみたいで、あと一歩足りて無い感じだがまぁ常時判定だと負荷も上がるだろうし難しい所でしょうね。

 さてと、(´_ゝ`)ミサイルとコスト変化に対応させるために改装するかな。
はーい:D追加のカスタムスクリューとラダー入りまーす!、
ダバー( ^^) _旦\\川。。//¨_ゝ`)¨¨¨ごぼごぼごぼ
( ゚Д`)沼が高波になって押し寄せて来るゾ。どれどれ中を見て見ますかな。
ん?デコレーションんん?(゚∀゚)AIEEEEなんか増えてる!増えまくってる!ゴボゴボゴ・・・・
ハシゴ、強化ハッチ、外装パネル、アップリケ装甲(半ブロック)、フレームブロックなどなど増えたでござる。嬉しいけどこんなに増やしてゲーム負荷大丈夫かな?←どおせ皆MOD入れるから重くなっても増やしとけ指向かなw。
アップリケ装甲は加装甲という位置づけだが、FTDにおいては戦車や航空機クラスの最低コスト帯のメインフレームとして又はHEAT弾対策の空間装甲の増設としての用途となるだろう、木材より軽くて、金属の中で一番低コストで弱い装甲、軽金属装甲より重量/コストが良いが、装甲/コストが悪い、ゲームバランス的にネックになりうる安価量産向けダイキャストって感じ?。

デコレイションのmimic機能素晴らしい! 既存のブロックを全て投影するブロックなのですが、大きさや角度もある程度調整可能、もうスピブロで装飾を複雑に組む必要も少なくなりますね。

ミサイルあぷでキターわーい(゚∀゚)

・・・・・
マテリアルコスト再調整でマテリアル基準で建造していた私の戦略データーベースが爆発四散しました(。д゜)わ”ーーーーん”、ともあれ大幅に変更になったのはミサイルで、高コスト化して一発を強くするという方針は告知通りな感じですね、予想以上に高コストでしたけどね、ぎっちりだったミサイル艦は(コスト27万から60万に跳ね上がりタライを沈める火力にw)実際のイージス艦程度の搭載数に直す必要がありますね、しかしLMDの迎撃能力は変わらないので、大量投射優勢は変わらず、コスト面でむしろ不利になった感じですが・・・コスト半分に下げて再装填下げようよとここで一応言っておく。
 追記、中口径アドキャをばら撒きLMDを攪乱しつつ、一緒にラージミサイル8本ほど撒いたら、麦茶吹いたわーw!、核並みに強いんぞ!、2波目でタライ真っ二つ、あとスモール燃料切れ安くて対空として期待外れなんですがこれは・・・短距離でもレギュレータ詰む事前提となった様だ。

なんか魚雷が発射されないと思ったら、ミサイル全般がかなり変更されてますね、一応一端ビルドモードにして実体化しなおすと、コンバートされるのか?発射できますが・・・、スラスターが後部固定になったため、依然主流だった後部フィンが置き換わり、スラスタの後ろだった部分がフラグメント弾に置き換わるので燃料タンクが無くなって、自爆機の完成ですぜw。テスト版に更なる大改拡張が来ているので、検証は一時中断、テスト版の検証しようかしまいか悩みますねぇ、ゲームバランスこだわるなら参加したほうがいい気がしますが・・・まだデーターの移行が終わってないので、それまでに正式版に来てなければ検証しようかな、←相変わらずの消極的である。
(2.3.1.2)
 バランスについて物申すとすれば、発射レート下げるんじゃなくて、弾薬コストかかるとか、再装填用の設備が必要とか、の再装填に負荷を掛ける仕様にしてほしいですね。
Sミサイルの飛距離同じだったでござる何が違うって寿命が10秒しかないのでレギュレータ入れれば同じくらいの飛距離ですね、しかも丁度、単SAMVLSの飛距離はFTD補正10/1で3Km飛ぶものが作れました、ただしスピブロ圧縮音速機には命中不可能。


初期ビークル、自前の資源補給艦に変えたら数秒でクラッシュするようになったんゴ・・・。 →整合性を確認をしたら治った。 また、ビークルのバックアップを取った後、ビークルを再保存しないと毎回コンバート?される様で不具合でる、エンジンやエアポンプ(←物理演算変更)やスピナーなども付け直した方が良い。

ACBも変更になったので最大値と最小値設定し直した後に、スピナーとスピブロは再配置してほうが良い。

 Complex Controllerと他の操縦桿との共有は出来なくなった模様。
中級者からはComplex Controller操作必須な感じになりましたね、「え~大型艦の推進装置全部キーマップ設定するのめんどくさい~」←一個設定してプレハブコピーすればええんやで、(私も最近気づいた!(。∀゚))。

 シフト押しながらAIコントロール開けなくなったの厳しいなぁ。

 今更だけど2.12が出たあたりから、AIのACBによるスピナーブレードのキー入力は”キーマッピングの赤色”(反転モード)は適応される様になたので注意、とりあえず設定しといて、しばらくやって無かった人が今読み込むとおかしくなってる可能性あり。
→艦載機の飛行艦が突然バックして母艦がボカンしたぜ!。


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