2018年3月1日木曜日

航空機や飛行艦や航空艦を作る時の注意点メモ

■From the Depthsde 航空機や飛行艦を作る時の注意点メモ

 細かい検証は苦手なのであくまでもメモです・・・

 2.2.6更新
■注目の注意点

・スピンブロック上のスピナーブレードなどの推進装置(エルロンと尾翼は含まない)は重心に対する負荷も無視され、どの位置でもブロック面に対するセンターからの推進となる、つまり方向転換できない。(通常の正面置き配置でACBなどでスピナーの方向を変える方式なら方向転換可能だたし鈍足なローテートモードのみでまた、スピンで無理やり高速回転させると反応しない、側面にスピブロ配置して横向きスピナーにすると方向転換できなかった、二軸タレットで追尾させる方式も1段目なら問題ないが2段目以降に配置すると妙な挙動になる。)←ACBでスピンブロックの速度を全速力に指定すれば早く出来る。
 ACBのキー入力の干渉もあり、スピンブロック上で範囲が重複すると不具合が出る模様(動作不良例、メインにACBキー入力各種で範囲全体、スピブロ子にスピナーブレードでヨーイングをKとHで作動)。

・尾翼パーツの水平(エレベーター)は一時期向きの概念が無かったがいつの間にか適応されている!分かりにくいのでGキーでいったん前向きにしてやると良い。エルロンと違って警告もでないので見落とされがち。

・スピンブロック上のスピナーは親ACBからのスピンブロック操作の影響を受けてしまう。

■基本編



・航空機に限らず、アップデート前の推進系ブロックはアップデート後の物に差し替わっていない場合があるので、異常がある場合は付け直すのが良い。

・ジェットやヘリブレードは当然重心に均等に付けないと余計な負荷がかかって、上手く移動できなくなる。

・後ろ側のスラスターとしてジェットやイオンスラスターを付けた場合、リバーシの項目にチェックを入れないと反転してくれない。(基本的に側面はバウスラスターとして機能するためである)

・ウィングは上に揚力を産むが重心に対して均等に付けないとピッチが安定しない。

・航空機のエルロンは明るいオレンジの羽が必ず上を向くようになるべく外側に配置する。

・エルロンはロール用コントローラー、尾翼パーツは十字のやつがヨー、ピッチ用のメインコントロールという位置付けで最低一つ必要、無いとAIが出力しないため、ACBで検知できず、スピナーブレードなどをキー入力指定しても動かない。

・スピンブロックとスピナーブレードはACB制御が必要、ロールはエルロンそしてヨー、ピッチは尾翼パーツの十字のやつが最低一つ無いとAIが出力しないので注意。
ACBで速度を指定すると内部ステータス?に上書きされるので注意、うまく反転しなくなったり出力が弱くなったら、付け直した方が良い。

・キーマッピングで制御するメリット、ACBどおしの干渉が起ない、ドッキング中に推進機を停止してくれる、デメリット、キーマッピングの指定を記憶する必要があるので改装時に訳が解らなくなることが多い、制御ACBが破壊されると全停止する、回避性能はAIの能力に依存する

 ACBで直接回転方向を指定するメリット、プレハブでポン置きできるので解りやすく改装が楽、デメリットは推進装置の付近ごとに設置するのでコストが上がる、自分で操作できなくなる(複雑な設定をする事で可能)、狭いスペースやスピンブロックを多用していると干渉による不具合が起こる、100m/s超えて来ると効果範囲がずれる現象が起こる。 ←なんでそんな仕様にしたかのか推測するに、ID指定で出来る様にしてしまうと、LUAプログラムで別ビークルから遠隔操作するチーターの輩が現れるからだと思われる、マルチ対戦において致命的になりうる。

 PID制御 メリット、ピッチとロールならば一番楽で滑らかに出来る。デメリット、制御が最優先であるために完全に自分で制御不能大きく傾いたり反転すると制御不能になる、ので結局ACBの補助が必要、被弾によるバランス変化に脆弱。
 上級者であれば両方の特徴を活かして、回避運動はAIにさせて距離や高さ制限をACBに任せる様にするのが最善、さらに不満がある場合LUAプログラムで制御。


・Complex Controller/キー入力用の操縦装置 他の操縦桿と併用できないので、キー入力を利用する中級者からはこちらを使うしかない。
 Drive maintainer/出力維持装置(メーターみたいなやつ)を設置すると電車のレバーの様に入力をホールドさせアクセルのように無段階調整が出来る様になる。

■注意点 更新順(下が古い情報)


・今更だけど2.12が出たあたりから、AIのACBによるスピナーブレードのキー入力は”キーマッピングの赤色”(反転モード)は適応される様になたので注意、とりあえず設定しといて、しばらくやって無かった人が今読み込むとおかしくなってる可能性あり。
→艦載機の飛行艦が突然バックして母艦がボカンしたぜ!。

・ACBのエネミーの項目にある、高さ検知は、自分の位置からの距離ではなく、単純にワールド座標の高さなので追尾するような挙動には出来ない、正面番長飛行艦ならば、3段階の計6個ACBを置いて範囲ごとにスラスターを吹かせば出来ない事もない。

・尾翼パーツで方向を変える機体に関しては単純に前が重くなれば効きにくくなるのは以前からも同じ事なので混同するとわけわかめになるので注意。
他記を踏まえたうえで、異常がでる場合プレハブで重心より前に配置し直すと治る模様(一部ディスコ情報)

・艦載機はACBでスピナーを直接回すとドッキング中でも回してしまうので、ACBのキー入力コントロールでの指定にした方が良い。

・航空機AIカードに過度な期待は出来ない。
航空機AIカードはそもそも敵の距離を保つ機能はありません、敵への侵入角度を設定して水平爆撃または雷撃のような動きをするのが主です、最大1000Mまで接近したら回避はするが、遠距離に関しては総合的な旋回能力の飽和状態の距離で維持されるか、そのまま設定角度を保ったまま運行するだけです。

敵の周りをぐるぐる周回させるには、AIを二つ用意して一つは最大角度で周回させ、二つ目を60度くらいにして接近用にして、ACBを二つづつ配置し、設定したい距離でコンバットモード(操縦ON)とON(操縦OFF)を交互に切り替えると良いです、近接用は速めにONにしないと接近しすぎるので速度に合わせた設定が必要。

 例 今回は2000前後で周回させるので 近接回避用をAIカード60度 ACB設定コンバット2500、ON2100 周回用AIカード80度 ACB設定コンバット2100、ON2500 にする事で1900~2600で距離が保たれます。 

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