2018年3月4日日曜日

ロボクラフト レビュー

■Robocraftレビュー






  • 初めに
  • レビュー
  • ロボクラ歴史うろおぼえ
  • ロボクラから学ぶ、組み立て系ゲームの失敗例を考える
  • あとがき






  • ■初めに

    ロボクラはSMG(サブマシンガン)とホイールしかなかった時からやっていましたが、始めてから3000時間超え(待機時間と寝落ち含む)をプレイしている私が振り返る。

    ここ最近スチームのレビューでもオススメしませんに票を入れているので、書こうか悩んでいましたが、スチームのレビューでは言い尽くせない事が色々あるので、ここで愚痴も兼ねて、言わせてもらいましょう、なにせ3000時間以上もプレーしてきたので無かった事にするには惨い事です。

     スチームレビューのほうは、語るには文字数制限や可否を要点だけ書く方針から問題が起こると判断し取り下げた。

    ■レビュー  


    ・ざっくりな感想としては

    WOTに影響されて作ったとの事で FPS志向の強いクラフトゲームとして直ぐに対戦できて物理演算のわちゃわちゃした中で、敵プレーヤー機体のブロックや兵装をゴリゴリ削る迫力と駆け引きが楽しめる期待のゲームであった、であったになってしまった事に残念でしかない。

     初心者キラーであり、中版は楽しめてもその後の期待を裏切るのでオススメできない。

     昔は5戦もすれば、「あ~面白かった!」「あの試合は笑えた」となるゲームでしたが、今では・・・
    「胸糞悪い試合だった」「ダサい試合だった」となる日がアプデが来るたびに増してゆく、もちろん自分が廃人よりになって贅沢になってきている事も考慮したうえでも思える状態です。

     基本無料ゲーは地雷ってはっきりわかんだね!クランとかやり始めた時点でああ察し。
    基本無料で予算確保が困難なためか、せっこいMMORPGみたいな新装備を微妙に強くしたような工作がチラホラ見られる?、理由に関しては疑心暗鬼すぎかもしれないがバランス調整は事実そうなっているんだからしかたないですね。

    ・ゲームの流れと特徴

    ガレージ内でブロックやパーツを組み合わせて設計し、テストなども可能、あとはFPSのように操作して敵プレーヤーを攻撃、又は拠点を占拠、3つあるキャップを占拠しポイントが高い方が勝ち、修理や敵の動きを阻害する兵器、光学迷彩、ワープ、エネルギー追加、シールドなどの特殊なパーツもある。

    試合終了時にポイントとガチャ形式のパーツとマテリアル(ゲーム内通貨の様なもの)
    が手に入るので、育つとCPUが上がり沢山積む事が可能になる、研究を進めて様々なパーツを入手できるようになる。
    集めたパーツを売却してマテリアルにする事もできる。
    ショップから先人たちが作ったロボ設計を購入する事が出来る。
    課金により育成を早める事が出来る。
    課金により一部の彩色と装飾を購入可能。

    ソロでは現状オススメできないので、さっさとクランに入るかフレンドと育成して楽しむのが良し。

    ソロでもまったり遊ぶならランダムマッチ、ガチるならランクマッチと一応選択できるが、まあ自分は本気でも機体がへぼいとランクマッチはやめた方がいい、チャットではっきり「迷惑だ」とも言われるくらい殺気立っているからねソロは・・・、逆に和マンチ機体で連続出場しても嫌われるありさまだし←これは完全にバランスのせいだが。

    競技性を重視する方向になり、ゲームバランスを重視したアップデートがなされFPS色が強くなってきている。※1

     エイム能力が主に必要。

     状況判断や連携を考えるのが楽しみの一つ。
     その時のゲームバランスにもよるがフレンドと強力してお互いを補うようなロボで戦うのも面白み。
     ただし最近では、クラフト要素であるデザインも微調整による最適化も競技性を重視する方向により切り捨てられた、最悪である。※1

    ※1 ブロック構成である為背面や上面や側面によるダメージの違いや火力や機動性能の違いがデザインによって出せる事が大きな特徴であったが、遠距離スナイプや特攻ドーロンが主戦力なためにほとんど意味をなさなくなっている、またPC負荷の問題から?ダメージの入り方も荒く調整された?、物理演算も簡略化されクラフトの要素が本末転倒になっている。


    ・ゲームバランス

    ぶっちゃけ悪い、これ作っとけば勝てる機体が常につきまとう。もし意図的にやっていて改善出来ないなら、もうこの会社自体がだめだな。
     マッチングに関するバランス問題は人数と待機時間の構造上どちらかが天秤にかけられる状態でたびたび調整がなされてきた、最終的にPTやクランの導入により、不満はタブーとまでは言い過ぎだが文句があるならクランでどうぞというような冷めた雰囲気になっていると思う。
    競技性を重視した方向へとしたくせに、マッチングは時間優先方向になっており矛盾している、同じ様な強さのプレイヤーと当てるのではなく、3強者がいたら2初心者がいるような状態で結局チームプレイではなくスタンドプレイが重視されてしまう状態に陥りやすい。

     結果的にどちらかが圧勝するような状態が多く、無気力試合になりがちで無理して戦線を押し上げるなどの駆け引きする面白みがない。

    ・ゲーム進行

    ロビット・フォージマテリアル(パーツ作成用素材)が直接もらえる型式になったので比較的自由な方向にロボット設計できるようになったが、ソロではマッチングに左右されてどんなに頑張っても勝てない事が多いので急ぐ人にはストレスは多きい。

    課金せずとも時間を掛ければカンスト可能だが、ソシャゲと違って永久プレアカ(今5000円くらい?)買えばそれ以上は要らない、逆にそれ以上の加速も出来ないのが難点。

    ・ゲームシステムについての良い点悪い点


     良い点
    始めてから遊ぶまで高い完成度で不満は起きにくいであろう
    中版あたりでブロックやモジュールを使いこなして強くなって行く様が楽しめる。
    状況判断や連携を考えつつ、敵の弱点を突くというアーマードコア的な戦闘アクションが楽しめる。
    クランやPTで集団戦をするならかなり楽しめると思う。
     視認システムは曖昧な部分は残るものの実装には好感。
     レーダーマップあり。
     マカーが打てる、ここを注意、ここを守って、ここに向かう、FPSと比べると少ないが熟練者どうしが連携しやすくなっている。

     悪い点
     長年やってきて今更気が付いたが、デザイン性に一見優れているようで優れてない!、この原因となる第一の原因としては推進装置と武装が大きすぎる、というかパーツが全部大きすぎる、低レベ武器パーツですら3ブロック弱幅をとるので
    戦艦を作ろうにも、SFの宇宙船を作ろうにも、結局実用的な強さにすると、推進装置と武装がゴテゴテに付いた機体になってしまうんです、実際の兵器って近代になるほどスマートな配置になっているはずなのに、むしろ高レベほど戦艦砲塔みたいになるうえに大して火力も変わらない謎仕様です。
    兵器を狙って破壊すると言う戦術格闘要素の一環として大きくしている事もあるのですが、近接戦闘をするタンクやロボ同士ならともかく、遠距離でぎりぎりで打ち合う状態や接近してくるのは特攻テスラや高機動ドローンになっている現状、台無しになっている

    視認距離がなんだか人によって表示距離が異なる?FPSなどにも左右されて見えたり見えなかったりでむしろストレス元なんですがこれは。

    18/6/17改
    なんか、最近遅れてダメージが入る、PNG回線状態の影響もある(例のチェクサイトでは平均レベルだった)とは思うのですが、あたり判定が甘くなった気がします、あたり判定を甘くするとせっかく装甲を工夫しても無意味になるのでせっかくのブロック構想が本末転倒になってしまう。
    高速高機動機体対策なんでしょうが、そっちがまず問題、まあ芋タンク権勢用爆撃の観点から高速機はありだと思うが、高機動これアカン!。

    航空機を優遇し過ぎている、特にジェットドローンタイプはチームに一体いるかいないかで勝敗に差が出ていると確信している、詳細はまず、メガレールの射撃を一発耐える上に破損してもさほど変わらない機動性能で撤退されてしまう、機動性も速度も良すぎる、地面に接触しても摩擦が少ない為に接地しながらレールガンなども高精度で打てる、ジェットマシマシにすると航空機よりも速く高機動になるのでテスラコイル(特攻兵器)で無双される、このバランスの為に遠距離から持続的に撃ち続けられる戦術のみが際立つ状態になっている、対空兵器であるはずのフラックやミサイルは理不尽な弱体化を受ける有様で対ドローン対策が魔人クラスのレールガンナーを一人必要になる事態である、または重装甲ナノ付き二足ロボの小隊で対空無視のごり押し戦法しかない(これ相手が全員ドローンだと勝負がつかないけどね)。

    以上の悪い点から、初期の頃の目玉であった近接戦闘での武装をピンポイントで破壊したり、推進装置を狙って足止めしたりという格闘要素が台無しになっている

    マッチングが悪め、初心と上級者のごちゃまぜで武装や推進装置も偏りあり、これはゲームバランスを何とかすればさほど気にならなくなるとは思うので改善の優先ではないとは思う実際トゲ機がいた時代でもホバー機で何とか打ち落としてたし。以前に何度か改善を試みたようだが、マッチング時間が異様に長くなる、偏りが出ると(全部レールガンとかね)極端な事になるなどの問題から結局今の状態になったと思われる、今のバランスではチームワークがネックになる調整であるのにランダムマッチは破綻するのは当然ともいえる、ランダムマッチだけソロのスタンドプレイが可能なバランスにするとかどうだろうか?バランス調整が出来ないなら、やはり多少マッチングに時間がかかってもしっかりダメージレートとキルレートと推進装置と武装を平坦化するようなマッチングシステムを導入するべきであると思う。

    初心者キラーについてもう少し掘り下げると、ごった煮でも同戦力なら上級者が補う様にすれば何とかなるケースが多い所を見るにそこが悪いわけでは無いと思う(現状では制空権確保など)、ただし推進装置や武装の偏りは明らかに勝敗が決してしまうのでマッチングで何とかした方が良いと思う、かといって武器を汎用型にするのは駄目。(ランダムマッチソロプレイ前提)システムとゲームバランスとマッチングの都合上、上級者が和マンチ機体で一番弱い機体をいち早く破壊する状態である。
    勝利する事を考えると育成する必要の無い古参の私ですらその忖度に駆られてしまうほど、だって相手にも同じ事さればそうなる。相手にその輩が居ないと判断したら武士道精神で、同じくらいのプレイヤーに粘着対戦を仕掛けるようにしている!しよう!なんでそんな気を遣わなきゃいかんのよ~!
    初心者、いやそんなことない楽しいぞ→中級者、俺は早くCPUカンスト機体をそろえたいんだ、だから勝利してくれよな!→上級者、相手も勝つために手段を選ばないなら俺も・・・(念を押すがソロにかぎる話、これが全員そう思ってるわけじゃない、それがまた賛否両論にしてる原因の一つとも・・・)

    以上の悪い点からランダムマッチのソロプレイは壊滅的です、ローカルレギュレーションによるルーム戦で楽しむという閉鎖的な状態になっている、まあ私も含めソロで大暴れする奴なんて基本無料ゲーでは収益的には害悪扱いされても仕方ないのかもしれませんがね(あ、ちなみに課金は少ししてるゾ)。

    そしてそれを2年も全く改善する兆しが無い、開発はしているつもりかもしれないが片手落ち、というか、15体15が上手く稼働出来なくなった(主に通信とPC負荷)あたりから破綻が起きて、資金的にもバランス的にもどおにもならなくなってるんじゃないかなぁ。

    物理演算が死んだ、主に推進装置は操作性の問題などから自動で水平を保つ挙動をするようになった、その為に配置による工夫が動作しにくくなった、更に操作によってじゃじゃ馬でも上手く操作する事でハットトリックな回避運動なども出来なくなる有様、航空機なんてローリングやループが出来ない、競技性やゲームバランスの観点から見ると初心に取っては想定外が起こりやすい物理演算要素は邪魔になる事が多いとはいえ、設計の自由度を大幅に削る原因となっては本末転倒じゃないか?上級者向けに自動水平維持をOFFにする機能を追加するべきだ

    初心者用と上級者用で大きく切り替えを設けて、それについてゲーム内でしっかり説明を付けてやれば良い気がする、ゲームの方針をこっちがツイッターなんかを常に見てなければ情弱扱いはおかしいだろう?、最近やるペースが落ちてきたら一層そう感じてきた。

    ■ロボクラ歴史うろおぼえ。

    (ソースはほぼ自分の範囲ですので不正確です、すこし時間の前後関係が入れ替わっている所もあります)

     SMGだけ時代は動作や回線状態も良く、ブロック1個1個をゴリゴリ削る感じがたまらなく興奮できました、体当たりで相手をひっくり返したり返されたりが腹筋崩壊するほど面白いゲームでした。

     プラズマが実装された時は、神エイム廃人による、地獄が発生しましたが調整がなされ、自分もうまく当てればいい話なのでそこまで不満は無くかったです、むしろ範囲攻撃という画期的な要素を早くも実装する運営は有能だと思いました。

     このころは、ブロックやパーツをアンロックしてゆく型式で進める楽しさもあって、いい思い出です。

     公式の一部にもWOTに感銘を受けて作ったというほどでシステム面も早い段階で満足のゆく仕上がりになっていたのです。

     ホバーも追加され、思いもよらない面白い動きが出来て良かった、が高ティア重課金勢との格差の広がりが気になり始めた頃でもあります。

     航空機が追加された頃からシステム面に粗が出て来ました、まずバグ技やチーターが横行しましたね、まだそこは仕方ないしどんなゲームでも同じ問題は起きてましたし、問題なのは視認システムが無い事です、要するに高解像度で見れる人が航空機などで遠距離狙撃しまくる地獄になった、かなりのちに修正されたが、なんだか人によって表示距離が異なる?FPSなどにも左右されて見えたり見えなかったりでむしろストレス元になった。

     SMG狙撃の第一対策としてレールガンという狙撃砲が出ました、発想としては最善でしたが、バランス調整に手こずったためか悪評も多かった印象ですね、SMGより強くするという安直なバランスで無双が横行した。複数載せると(正面装甲をワンパン、コア破壊されるなど)複数レール載せワンパンはその後もアプデでたびたび発生。

     ボス戦という、低レベ機体多数VS高レベ機体1~3対の面白いシステムが実装されました、大きく強いボスにビビりながら協力して倒す感じはとても良かったです、その反面ただでさえ少ないユーザーマッチングを圧迫する原因となり、この頃から嫌~なムードが少しありました、がまだまだゲームとしては楽しい!笑える!ものでしたね。(ボス戦は後に廃止)

     メガボットという7000CPU(当時1000~1500CPUが通常)の大型機体を一台づつ登場させて大戦する方式に仕様変更になりこの辺も賛否両論ありましたが、荒しやチーターはいたものの雰囲気やバランスは良く、かなりいい感じでした。
     チーターが大量発生して一時的に過疎化するも、賢明な運営対策によって減り、人も戻って来た。(メガボット戦は後に廃止し、その後ローカルルールゲームのみ復活)

     この辺では、回復のナノ役も重要になり上手く陣形が揃うと戦争最前線の様なじりじりと削りながら取り囲む様なドックファイトが面白くなっていた、(人によってはこの状態をつまらないと言う人も多かった)。

     この頃、芋タンクや後ろでガン待ちするだけのレールガンが増えてきて、たびたび論争が起こった事を忘れてはならない(忘れてたから追加)、しかし個人的な見解としては、戦線が押しても動か無い奴は明らかに悪いが、最初に出鼻を作らない事も重要なので害悪では無いと思う、全員まとまっているとプラズマでまとめて撃破なんて事もあったし、<今度はその点でも騒がれ、後に何体も来られると回避出来なくなる事が多々あり、分散させる試みが行われて、最初はマップ改装でなんとかするはずだったが・・・

     高レベスラスター、とヘリブレードが追加された、これでゲームバランスが崩壊した、最初の頃にもスラスター機や水素気球の天レールはいたもののバランスが悪くそれほど脅威ではなかった(鈍い車は座席ワンパン死亡で発狂したが)、高速ホバーで回避しつつSMGで迎撃すれば倒せた、が!、重装甲ヘリと高機動スラスター機(スポンジ、トゲ機)の登場により航空機無双となってしまった、かなり雰囲気の悪い状態が続いた。

     その対策としてレールガンが強化されたが今度はレールガン無双になってしまって、ガチ勢では呆れるありさまだった、チーターも多いし古参勢も減るわ減るわ・・・

     その対策かは不明だが、テスラコイルという体当たりすると瞬殺できるパーツが追加され、これがまた強すぎるため、キレる人が続出した、地上機がほぼ崩壊同然だった。

     ゲームバランスがガタガタのままだが、先にチーター対策が実装されて少し平和が持ち直した、そのごバランス調整を繰り返すも、堂々巡りでいまいち解決せず。

     コンテンツPITが追加された、しかしバトルロイヤル形式は失策としか言えず、コンテンツ追加によるマッチング圧迫が多発した。

     またこのへんだったか、マッチング対策の為に、武装別に均等になる要にする試みが行われた、しかし、結局元のバランスに偏りがある事に気づき始めれば、レールガンだらけになるありさまでいまいち効果がなかった。

     マッチング対策のためにWOTさながらの強力なシステムを実装したようだ、が!、これがロボクラフトの致命傷となった、ただでさえ人が減っている状態でのマッチング強化は20分待ちを余儀なくされた。

     修正されるも後の祭り、明らかに人が減ってしまった、余計にマッチングに過剰になる人が増えた、このあたりから自分のスチームレビューにオススメしないの票に投じる事となった、特に新規さんにはおススメできない(アイテム集めやレベル上げが困難なため)。

     ゲームバランスが一掃された、これは主にゲーム負荷を軽くするためにレベル別ブロックを廃止して、色を自由に塗れるようにした、見た目重視派の人がある程度戻ってきて活気が少し持ち直した、だがこの対策はガチ勢からしたら改悪でしかなかった、ブロックの重量でバランス調整をする概念が消滅したからだ、ゲームを軽くして装飾しやすくしたのは評価できるが、せめて三段階くらいに残してくれたらよかったのに。

     後回しにされた航空機無双対策がようやく実装されて「エアロフラックキャノン」が追加された、がアプデ当初わざとやってんのか?と思うほど強く地上機ですら粉砕した。

     しかし修正後は忌々しい航空機のみに絶大に効果を発揮してほぼ絶滅までに追いやられた、これには航空機ガチ勢というか真面目に飛行機作っている人の逆鱗に触れて、ある程度は弱体化した。

     運営は何をトチ狂ったのかエアロフラックの更なる弱体化を実装した、これによって、航空機無双がまた始まったのだ、EPパネルというシールドをボール状に付けた見た目つまらん機体が横行した、あのしょぼい見た目の機体にあっさりやられるのは、流石に名残惜しみ深い自分もうんざりしてきた。

     喧嘩戦という、特別レギュレーションのコンテンツが増えた、これはイベント用でかつ現行のゲームバランスに不満を持つ人のために用意されたといってよい、期待していたのが大いに裏切られた、本来スキーボードとジェットを付けて暴れてね!って感じで作ったんだろうが、レギュレーション設定が甘いためにソリ限定であるにもかかわらず結局ドローン型が暴れる結果となった、自分はオススメしないのレビューを一時期非公開にしていたがこれにはあきれて改めて辛口で再公開した。

     第二弾も論外、第三弾からのレギュレーションはまぁまぁ楽しめる内容だったのでコンテンツ数とマッチングのジレンマがまだまだ残るがようやくコンセプトが活かせるバランスになってやっと改心したかと思った。

     最軽量の柱状のブロックとメガボットブロックの軽くて固くて3倍のCPUポイントを使うブロックが帰ってきて少し調整に幅が出来たが、また航空機が暴れたり、弱体化したりという具合を繰り返した。
     
     大型アップデートでついにロボクラは死んだ、競技としての方向性に力を入れ、航空機はロール出来なくなり武装も平坦化され微妙なバランスとなった、妙なガチャシステムやクランや個別ルーム形式のコンテンツを作り不満があるやつはローカルルールでやってくれと言わんばかりの対応に呆れた。さらにプレアカのみ全色塗れるようになる様に規制したのでデザイン派からも呆れられ、もう何がしたいのやら。

     ゲームバランスも大分改心してきたようだが未だにジェットとボール状ドローンがかなり強い状態になっているいかん。

     ボール状ドローンは弱体化したが、ジェットによる高速、高機動機体は未だに暴れている、もうだいぶたったが直す気が無いようだ、イベント戦で、400cpuの航空禁止レギュで、ほら見ろよ全体的に原点回帰したようなバランスになってるだろ?!的なアピールしてるようだが(別にそんな深い意味ない?)、たしかに少し楽しめたが、肝心のランダムマッチ戦は相変わらず悪化の一途をたどっている。



    ■ロボクラフトから学ぶ、ブロック組み立て系ゲームの失敗例を考える。

     ・基本無料プレイというスタンスが主に邪魔をした、最大の失敗である。

    マインクラフトやスペースエンジニアなども早期アクセスゲームとしてアップデートして行くゲームであったが、こちらはMMORPGのように基本無料、デコレーションや成長速度アップのみ課金という方向になったWOTに習ってテクニックがあるならば課金者とほとんど変わらない強さが出せる様に工夫されていた、までは良かったしかしー

      マルチプレイ対戦ゲームはサバー運営という金銭負荷が付き物である、WOTは圧倒的ユーザー数によってバランスが取れただろうが、それよりも高負荷なロボクラフトでは負荷問題があからさまに出てきてしまった、それを補う為なのか、基本的な問題なのかは解らないが、どこぞのアコギなMMORPGやソシャゲーみたいに、ゲームバランスに不満を持たせて課金させるような小細工をするようになったのだ。

       補足:といっても某掲示板でもそのような意見はいくつか見かけるが、むしろそれ以外上手いやり方が見当たらない、最善ではないかという意見もあり賛否両論である、個人的にはWOTのように完成度が高くないうちからマルチサーバにするのが良くなかったのではないかと思うが、だがそれも、ユザー数獲得やチター対策に難点が出る、日本のコンシューマーメーカ作品の様に両立するには大手クラスのメーカーでなければならなくなるのも確か。

     特定アイテムを強くして課金を促しているのではないかという点について細かいソースを挙げるなら、プラズマキャノン無双なんて言われ始めた頃からすでにそれが始まっていたと思われ、実際それ以前よりつまらなくなったというレビーもちらほら見かけた。
    レールガン周りは開発のガバガバ調整の弊害だと思われる。
    その後ジェットやヘリ周りのあからさまなひいきやその対策という名目で出されたミサイルやエアロフラックにおいては確信犯であると思っている。

    基本無料ゲーの末路
    基本無料+高負荷仕様→サーバー負荷もでかい(回線関係も考慮すべし)→負荷軽減とサーバー維持が行われざるを得ないくなる→課金させたくなる様に調整する→負荷はいっぱいなのでMMORPGの様にアイテム増やしが出来ない→ゲームバランスと人間関係を逆手にとりだす(勝手な想像で証拠などは無いが)

     ・大型のパーツが増えた

    ブロック数による負荷軽減の為でもあるが、それと強い武器の多連装も防止する為でもあるが、これによってでっかい武器がくっ付いた独特な武器がデザインの邪魔をした。クラフト要素の醍醐味の一つである再現機体はオワコンである。

     ・ティア性を廃止した

    WOT目指すんじゃないんかい!騙されたよ!といってもマッチングに関して余りも過剰に騒いだ節もある(私もレビューで触れていたので同罪だが)その対策の一貫として行われたと思われる、しかしこれが初心者狩りを激化させて、無気力プレイヤーを増やした原因となる。

     ・競技性を重視しすぎた

    eスポーツを目指すという方針になり、WOTを目指すという当初の目標へと原点回帰したのはある意味正しいのだが、これが更なるクラフト要素の破壊へと繋がったのだ、クラフト系での醍醐味はいかに見た目と効率を重視するかである又はその片一方に特化させるのも面白みである、しかし競技性が先行してしまったために、武装やブロックの特徴は平坦化されいまいち特徴が無くなった様な状態になった、さらにあげくの果てに操作性の問題や想定外の使用法を避けるためか、ホバーは出力調整の幅が狭められ地形追尾のような状態にされ、飛行機はなんとロールやピッチで一回転できなくなった(スーファミかよ・・・)よって物理演算の要素の面白みも減ったと言える。
    しかしこの対策は複合推進が強くなりすぎて純粋なタンクや二脚が弱いという問題もあったのも確か、しかしながら、それはバランスでなんとかするものであって機能を剥奪してやるものではないと思う。

     ・ゲームバランス

    様々な武器やモジュールが追加されてより複雑な戦法、戦略が必要になった、反面ゲームバランスやマッチングの問題が起こり始めた、しかしこの手のゲームで完成どころかゲームバランスを調整するに至っている物が見受けられないので致命的とは思わない。
     しかし、基本無料プレイの呪縛によるものかは分からないが、無双できていしまう機体が必ず1~2種類できるようなバランスはクラフトの多様性を台無しにするので絶対に何とかするべきである。
     多くの機能を持った装備を付けた機体にリアルタイムで複数の人間がプレイする、このゲームでバランス調整は至難の業である事は間違いない、ゲームバランスとして作ったというよりも、アイディアを実装したような状態で調整されて来てしまったのも原因かな。
     バランスを取るがゆえにソシャゲやネクソン的に言うと全部丸くしてしまった事や、物理演算要素を狭めた事による、リアリィテーの低下が面白さの低下になっていると思われる。

     ・チーター対策が遅れた

    致命的である。具体的には異様に武装を重ね掛けしたバグ機体、異様に推進機を重ねたバグ機体、地面に潜るバグ利用、透明状態で攻撃してくるなど酷い状態が長きにわたって続いた。

     ・アコギなソシャゲに成り下がった

    18/6/19現在 ガチャ方式が廃止され、以前の様なアンロック型に戻された。
    ゲームバランスで問題が浮彫になってきて対策した途端に、今度は、ガチャシステムを導入し無課金は4種類のランダムな物に、プレアカでは8種類のランダムになった、なぁ~にこれ!、ムービーが微妙に長くスキップも出来ないのでストレスでしかない!

     ・クランや個別ルームを作った

    いまさら、やっても遅いし、個別ルームでローカルルールでやってくれって、もうゲームバランス調整するの諦めたのかと思わせるような対策に呆れて来きますな。

     ・曖昧なSF設定がリアリティーを欠落させた。

    WOTとの決定的な違の一つは、史実を元にしたかしないかともいえる、基準がないから、重力や質量も自由な基準になってしまう(一応マップの上に火星とか地球って書いてあるが・・・)、これはユーザーが付いてこれない、それはさておき、自由だと今後リアル重視になるのかファンタージになるのかわからず不安に感じてしまうという心理が働く、これは、こんなはずじゃなかった!を恐れ、手を引く、はたまた自分の主観で主張を押し通すケースもありうる、混乱の元となる、しっかりこの辺については世界観設定を定めて作る事も必要だと思います。
     こんな事言うと世界観つくりゃいいんだろ!と勘違いされそうなのでしつこく言うと、対戦ゲームではよくあるソシャゲというかメンタル面のゲームではないので数字と常識ですべてが語れてしまう世界である事が前提だと思います、つまり雰囲気がこうだからこうなんだ!では納得されない3-3は0であって1や2ではない、グーはチョキに勝てる事に例外は無い、それを度外視してこじつけると、呆れられる原因というかゲームその物を破壊する事にも繋がる物だと思います。
    これはロボクラに限らず洋ゲー全般に言える事ですけどね、はなからコレは自分の世界を表現したゲームなんだ!とするならタイトル詐欺はまっぴら御免だ、大げさに言うとニーズだからといって、とんでも偽寿司やOO風を売るのは文化とモラルの破壊だ。
    常識に囚われすぎてただのシミュレーターになるのもまた問題ですけどね、そこは上手く説明するしかないかな。ロボをクラフトするタイトルだったよな?ドローンで狙撃するゲームしに来たんじゃないんだよ!。 

     ・ゲームバランスについてもっと考えてみる

        (随時更新)
    ※あくまでも個人的な理想であると共に細かい数値を出してるわけでも無い、といいますのも、ユーザーの声を聞いてアニメや小説を書くのがあり得ない様にゲームも同じだと思います(ユザー反映型で漫画とかだと商業的には成功しているのは結構あるが、作品的にはどうなのよ)SF設定だけになおさらどっちに進路を取るのかは開発が決めてもらわにゃ始まりませんし。というか細かい数字で提案するなら全ての要素を再調整しないとバランス調整にならないので、そんこは専門家に金を払って行う次元の話になってしまうよ。

    雑感
     アンチ航空機思想強め、これまでもたびたび論争になる 芋タンクやレール無双による批判の末、になりたっている事も考慮すべきだが、個人的には今の状態は以前に比べて明らかにつまらない試合が増えた、もちろんマッチングやプレイヤー人数に関する部分も視野に入れて考える必要もある。
    遠方からの狙撃アドバンテージが高すぎる原因の一つでもある。
    負荷対策だから仕方ないとはいえ昔と比べると物理演算が死んでいる、これなんとかしようよ。

      ・推進装置 
       全般、とにかく航空関係の機動能力を相対的に下げる事が必要だと思う。
        理由、速度は芋(居座り)対策として爆撃要員が必要である事は間違いない、しかし、機動性が良いと連続的に回避と攻撃を切り替える事ができ圧倒的有利、では両者同じ部隊編成だったらどうなるかというと、急に飛び出してくるドローンやジェットテスラばかり注視するゲームになる、これ面白いか?、ドローンが痺れをきらして突っ込んでやられるか、地上機が痺れをきらして突っ込んで死ぬかの2パターンの試合を何度も体験している。
       全般2、タイヤや脚やキャタピラ以外が接地した場合の摩擦が弱すぎる、ドローンで地面に設置しながらツルツルと回避しながらレールガン打てるとか馬鹿かよ!
       具体案A、(ジェットドローン対策した場合の理想案)
          スラスター、とにかく加速を落として最高速度を高く、又は装甲を弱くする、これ最重要、爆撃要員で強化されたはずの航空推進装置だが、加速が良すぎて近接でも回避できる白兵戦闘無双モジュールと化している、他の推進装置との組み合わせも強すぎ、加速にクールダウンを設けるのでも良いがこれも慣れて来ると上手い人なら問題なく今まで通りの無双を展開するので駄目だと思われる。
          プロペラ、積載能力を上げてCPUを高く、(重装甲突貫対策で弱体化したがちがうそうじゃない!現在爆撃機どころか戦闘機も作れないなんじゃこりゃ。)
          ヘリブレ、現状維持または重ねがけ対策として占拠スペースを上下に増量。
          ウィング、現状維持(前の様にロールやループできる様に設定を追加。
          ヘリウム、浮力を向上、機動性低下ペナルティ。
          ロボット足、機動性を上げて最高速度落とし、重量を増すor装甲を弱く、ひっくり帰ってもすぐに復帰。
          タンク、エネルギーをもっと消費して重装甲に、初速も低下。
          クモ足、積載量を多く、転倒しないくらい吸着力を多く、最高速度を低下、ジャンプからの吸着までの時間を少し長く(複合航空蜘蛛レール対策)。
    具体案B、(ジェットドローン対策しない場合の理想案) 
     考え中。 


      ・武装
       
       全般、武器に関してはバランス小細工疑惑はあるものの、ものすごい不満はあまりないが、(よくよく箇条書きにしてみたら結構問題だらけだ!)バランスを取るが故に特徴がぼやけてきてしまっても面白みが危うい、汎用性にするのか尖らせるのか、しっかりとした方針で調整しないと片手落ちになる。

       しつこいようだが、武器の大きさを全般的に半分くらいにならない物か?
       具体案A(ジェットドローン対策した場合の武装の理想案)
        考え中。
       具体案B、(ジェットドローン対策しない場合の武装の理想案)
         SMG全般は、重量を軽く、CPU上げ。
         フロントマージSMGは更に軽く、CPU上げ。
         レールガンは耐久性を少し多く、移動中に攻撃した場合火力も低下、又は再装填低下。地面の摩擦処理が改善できないのであれば移動中の命中精度を半減。
         レジェンダリーのレールガンは旋回速度を遅く。(近接戦闘で強すぎる為)
         プラズマ全般は爆発半径を大きく、火力増し、連射速度低下。(爆撃としての役割)
         ミサイルは命中率を上げて、逃げる航空機に当てられる程度の速度にし、エネルギー消費を多く、又は命中率100%にし近距離でのロックオン範囲を大きく、これ重要。
         
         チェーンシュレッター、中距離からもっと拡散するように。改善された模様
         イオン、一撃必殺要員はモルタルがあるので散弾の持ち味を活かすなら小弾を増やして命中範囲を広く、再発射を遅く。改善された模様 
         モルタル、 航空機に取り付け出来ないくらい重量増し増し、爆発半径増し。
         テスラコイル小、CPU増し増し、火力上昇、耐久値下げる。(航空突貫機対策)
         テスラコイル大、重量を増し、火力上昇。(予備の白兵戦としての役割)  
         ゴーストモジュール、クールタイムは推進装置の全体的な能力度合で長さの増減、現在のバランスでは短いので13秒にした方がよ、又はミサイル回避機能を無くしロックオン解除のみにする。
         ナノ、回復量を上げて、エネルギー消費2倍(永続的な回復を防止して、戦略的な瞬間回復にする事で、居座りや航空突貫を無くす)
         プロトシーカー、射程を更に上げて、エネルギー消費を多く(ドローン対策であると共に永続射撃による追い回しの防止永続射撃による追い回しの防止)最近強化された様だが火力強いままにしてでどうする、ジェット機に長期に追い回されたら逃げきれないだろう?!ナノでなんとかしろってんだろうけど、その前に破壊される火力あるぞ。

      ・マッチング
       さくさくマッチングとちゃんとチームプレイしたい人で選択できれば良い気がする。
      更に人が少ない時は3対3多い時は15体15とかで調整すれば良い気がする。
      更にCROSSOUTの様にNPCも入れる(これも選択で選べる様に)。   

    ■あとがき

    いろいろ文句をたれましたが、実際完成度は上位である事は間違いないので、なんとかゲームバランスとデザインと自由度を両立させてもらいたい所ですね。
     最初からクランや友達と個別ルームでやるならいいんじゃないですかね(なげやり)、ソロは絶対オススメできない。

    昔に戻してほしいと言いたい気持ちは分かりますが、たぶん無理ですね、以前のユーザーのアイテムとガレージデーターバックアップで戻せるなら大歓迎。


    最近の状態

    19/3あたり
     ほぼ引退。
    18/10あたり
    自機 ジェットマンチキミサイル飛行機
     クソマッチング ミサイル飛行機3自滅特攻 敗北
     クソマッチング ミサイル2 敵ドローン2 敗北
     クソマッチング 初心者2 敵ガチタンク3 敗北
     見方好戦的 敵普通 味方圧勝だったが、突然クラッシュ
     敵 味方 バランスだったが 敵側特攻タンクで1名クラ落ち、見方もクラ落ち1、で火力不足になり巻き返され 敗北
     敵 味方 バランス 味方士気低&火力低すぎモルタルで押し込まれて 敗北
    自機 メガレール+SMG+ENモジュールのタンク
     敵 味方 バランス 味方ドローンが士気低い追撃しないで遠距離芋で 敗北 
     敵 味方 バランス 味方好戦的 敵ドローンが士気低い 勝利微妙
     航空機無し 好戦的 敵 好戦的 途中で敵一体落ち 勝利微妙
     味方 バランス 敵 ジェットテスラ モルタルホバー 勝利 やっとまともな試合だった。 
    ソロのランダムマッチは壊滅的でクソマッチングなうえに相変わらずジェットドローン型の機動性が高く遠距離マト当て担当がいないと負けるバランスでつまらん。

    ジェットテスラにプロトシーカー付けとけば勝てる、クソゲー、普通の航空機とSMGで中距離で打ち合って負けるとかクソすぎるだろこのバランス、やはり高機動ジェットは害悪としか思えないぞ、チームプレイでは+ワープ乗せたメガレール絶対当てるマンロボが中央の制空権確保してれば、後はジェット君がプロトで追撃しつつ、拮抗したらテスラで背後狙うだけで無双できる、ナノ乗せたドローンもいれば尚完璧、または全部ドローンでナノ2、メガSMG、プロト、レールでごり押しでOK。

    スチームレビューを改めて読んでて最近気が付いたんだけど、ソロプレイヤーと小隊やクランでの戦闘と混同しているから荒れる原因でもあるなと、自分もそのような表現が多くあるんで反省というか注意しないとね(低層レビューアーだからほぼ影響無だろうけど、自虐)、対立はおろかその辺が認識不足でわけわからん事になってるなぁと、といってもゲームバランスの方向性が一番わけわからん事には違いないけどね、古参プレヤーの私も突然ソロのスタンドプレイ重視にしたり突然チームワーク重視にしたりついていけてないという、数値的にバランスが取れてると仮定したとしてもプレイヤーが置いてきぼりくらってるのが原因かもね、こう言うとゲームバランス単純化のためにクラフト要素削られるんで更に念をおすとクラフト要素削ってまでやるもんじゃないぞと、ロボクラフトの名前を掲げてる以上タイトル詐欺になる事が一番のユザーに取っての害悪じゃないか?。

    18/6/19 ガチャ方式が廃止され、以前の様なアンロック型に戻された、新規にとって成長という楽しみでは良くなったが、成長速度は私はカンストしてるので不明、ゲーム内通貨は入りやすくなったと思う、その代わり特定の装飾パーツにコスメチック通貨による別売り課金を導入。
     プラズマなぜ高連射にしたし・・・
     全体的にふわっとした動きになったっぽいがそれでもジェットドローンは早くて固い、CPU1800のクモ足レールガンとタイマンすると負ける、速度が単純に落とされた様だが、これだと航空機がレールガンに即死食らうんだよなぁ。

    18年6月17 良い所悪い所の部分を追加改変、ジェットドローン無双いい加減にしろ!高機動ジェットテスラもいい加減にしろ!ミサイル当たらん!フラック当たらん!
    (最近の状態 18年4月22まーたレールガン無双になってるなぁ。
    ドローンも相変わらずビュンビュン飛び回ってるし、加えてテスラコイル強すぎ。
    ゴーストのクールタイム少なくなったせいで(10秒ってバカか)、ジェットテスラが無双するありさま、ミサイルで再ロックする前にまた回避されて無能に。
    ランダムマッチでは10回試合して1回いい試合ができたか出来ないかという状態。
    クリスマスイベで散々暴れたジェット大量付け飛行機が未だに暴れてるありさま、だからジェットの最高速度じゃなくて加速性能落とせよと、あれ開発面白いと思ってのかな?、ゲームバランス考えるの放棄したのか?、こりゃもうだめだな。)

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