■Empyrion - Galactic Survivalレビュー&比較
Empyrion - Galactic Survival
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Empyrion - Galactic Survival (こちらは自分で組んだ戦闘機)
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3Dブロッククラフト系&サンドボックス系です。
そのなかでも期待の作品2~3位をいっているといえるのがこの作品です。
サバイバルとFPS色が強めな作品です。
※早期アクセスゲームにつき、不定期更新されます。
スチームストアリンクhttp://store.steampowered.com/app/383120
(ブラウザからだとムービー流れるのでご注意ください。)
・ざっくりな感想
グラフィックが「Space Engineers」に次ぐ綺麗さでボリュームも豊です。
宇宙サバイバル方面としては豊富なNPCや基地で最も完成度が高いです。ゾンビサバイバルなら「7Days」、宇宙サバイバルなら「Empyrion」と言っても良いでしょう。
ベセル(乗り物)のシミュレーションや完成度は、「Space Engineers」や「From the Depths」に見劣りする。
兵器や宇宙船のチューニングよりも内観(生活面で対MOBや対人用セキュリティ)を充実させる方向性が強い。
「From the Depths」よりも中のキャラクターと宇宙船や基地での生活感や一体感は強い。
「X3: Terran Conflict」や「Stellaris」と比べるとサンドボックス要素はやれることが少ないのでまだまだといった感じ。
アップデートがある以上マルチで長居は禁物、いまだにバグも結構発生するようだし、一口一日戦闘くらいにした方が無難か。
マルチにおいては、みんなで協力してサバイバル、近接戦闘でのFPSが楽しめ、乗り物ではRTS的な戦略や戦術も楽しめる、SFサバイバルやスペースパイレーツやSFの軍事基地が好きな人にはオススメの作品ですね。
特に宇宙船戦闘からの、兵員突撃して、鹵獲という凄くスターウォーズ的なロマンがあふれる~。
・ゲームの全体的な流れと雰囲気
宇宙で漂流してたどり着いた惑星で最低限の機械と現地入手可能な資源を貯め、経済も生活も軍事も豊かにしてゆくゲームです、綺麗なグラフィックの中でっまったり農業(屋内バイオだが)するもよし(敵の襲撃あり、難易度さげれば減らせます)、敵対勢力をすべて滅ぼしに行くもよし、豊富なアイテムをすべて作成してコレクションするもよし。
マップは広大でいくつもの敵基地や残骸や中立拠点があります、宇宙や別の惑星はディメンション分けされてますが比較的スムースに行き来出来るのでさほどストレス無くプレイできると思います、先住生物やエイリアンや宇宙海賊などのNPCがおり、買いものできる中立NPCもいます。
ソロでも十分遊べる様に作らていますが、マルチの方がFPS+建築の醍醐味を最大限に発揮してくれると思います。この手のゲームの感想で問題になるのがソロゲーム派とマルチ派で対立が起こりやすいという事に注意するべきでもありますね。(主観的にはソロでも遊べてこそPCゲームだと思う所ではあります。)
最初は手動ドリルで採掘しますが、乗り物にドリルアームを付けて採掘。さらに自動採掘器による基地作りが主な目標です、戦闘に関してはNPCよりもマルチによる対人戦がメインなので弱めですが、生身でエイリアンに襲われると即死するくらいではあります(難易度設定あり)
豊富なシナリオマップが用意され、一応クエスト的な物もあるが、基本的にサンドボックスの概念を守る姿勢なため自由。
作るのが大変な基地や乗り物の作成はクリエイティブモードで作りブループリントから作れます、ただし専用機械と資源が必要で少しコストが割高、さらに建造に時間を要する、これはマルチプレイのための配慮だと思われます。
定期的に敵対勢力からの攻撃ドローンが送られて来るので迎撃する、また各惑星には固有のエイリアンが居るので襲ってくる場合がある。
マルチプレイなら取引などの要素もあり、資源採掘場をいかに防衛するか、もしくは戦略的に単機決戦するかなどの戦略要素とFPS要素+建築の両方ができるゲームですね。
マルチで日本だとマイクラ色がつよいので建築メインになりそうですけどね。
基地や乗り物を制覇もしくは鹵獲するにはコアブロックを破壊し自分のコアブロックを付けると出来るので勝利目標の一つです。(NPCの物はできない物あり)
・作れる物
キャピタルベセルで小型揚陸艦的な物を組んでみた。 |
基本的にブロックなので見たくれだけは何でも作れますが種類が基地、宇宙船、戦闘機、ホバーだけです。
バイクがありこれはブロックではなくアクティブオブジェクト単体モデルです、プレイヤーの移動を支援するための装甲皆無の乗り物ですね。
小型戦闘機用スモールベセルは30センチ前後のブロックで小型艦載機を想定した航空機が作れます。
大型戦艦及び母艦用のキャピタルベセルは2メートル前後のブロックです最大400Mくらいの物が作れます、ただし燃費がシビアなのでしょっちゅう動かすとなると枯渇の危険があります、更に大気圏内では機銃以外の兵器が使えない。
ホバーベセルは低燃費で簡単に移動ができ、積載量や攻撃力もあるので初心者向け、だが険しい山でハマる事もあるので長距離移動には向かない。
基地は惑星に設置できる2メートル前後のブロックです、これが無いとまずベセルが作れないので必要。
地形はブロック式なのでマイクラ同様洞窟暮らしも可能、盛る事もできるが少々操作が面倒。
スピンブロックやシリンダーといった動的オブジェクトは無いです、ドアやハンガードアや隠し扉やシャッターと種類はあります。
センサーなどがあり、それを信号回路(4接点1出力9種類の回路)をGUI上で組み合わせて様々な動作をさせる事が可能な画期的システムです、ただし回路知識が無いとなんのこっちゃという(マイクラのレットストーン回路のGUI版だと思えばOK)、自分が近づいたら電源ONくらいなら簡単。
例 落とし穴、ベセルは通れて人間は通れない、一回目は通れるが2回目は通れない、敵が右側にいたら左のタレットを起動左なら右二人いたら起動しない、などなど。
ドローンベースを利用して、基地から迎撃無人機を出撃させる機能もあるようですが自分は設定がまだよく解ってません。
こちらも自作で組んだホバー |
こちらも自作戦闘機 |
クリエモードで見られるデフォルト基地 |
こちらは自作基地を組んでみたもの。 |
・グラフィック
「Space Engineers」も綺麗ですが、こちらの方が個人的に好きです。
特に自然が美しい限りでこれだけでもお金を出す価値があると言っても良いと思います。
海やガラスはレイトレース反射します。
グラフィック設定はもう少し下げられると良いなぁとは思います、しかし動作していない停泊状態の乗り物は極力処理を削る仕組みなために、画面いっぱいに乗り物を作って並べても一定の重さからはそれ以上重くならない!(メモリーは食う)
自然がなかなか綺麗 |
拡大しないと分かりにくいですが、水面は地形を反射 します。 |
水中の影の反射も綺麗 |
自分のグラボの問題かもしれませんが、建築物は反射しない模様。 |
ガラスは地形は反射しますが、紙面までは無理な模様。 |
分かりにくいですが、拡散反射による映り込みもリアル。 |
ライティングは加算されると色調無視で白くなってしまう。 シェーディングはレイトレースの模様。 |
サンフレアやサンシャフトもほどよく効いている。 |
内観の雰囲気もなかなか。 ライトの影シェーディングは複数あると少々荒ぶる。 |
広いとライトの干渉を避けるため暗めになりがち。 しかしすごく綺麗ですなぁ~。 |
・デザイン
ブロックのテクスチャーは64種類でペイントツールで変更でき特定の物は1枚だけデカール128種類が重ねがけ出来ます、グラフィック設定を上げるとなかなかカッコイイです。配色は残念な事に32色固定、微妙な色加減で雰囲気が出せないのがなんとも惜しいところ。
面に対して別々に塗れます。
スモールベセルを苦も無く組めるレベルに達すれば、そこそこに自由な乗り物が作れます、しかしサバイバル重視なので外観よりも内観を上手くデザインした方が機能的ではあります、基地を除き乗り物は「From the Depths」のように重ねがけは一切許されず武装のカスタムも出来ないポン付け仕様なので細かい曲線などが作り難いですね。
・システム面
チュートリアルミッション(翻訳ずみ!)クエストの判定はガバガバなのでもう完了しているのに進まない場合は手動で完了してください(謎)
最初の設定メニューは充実している方だと思います、惑星の設定もある程度できます、チートコマンドで時間の指定やNPCの停止などもできる。
ブループリントや左右対称モードやコピーツールなど一通りそろってますね(コピーツールたまにクラッシュするのでセーブ忘れずに)。
マップは7デイズやGTAの様にマーク可能、死亡位置がマップに表示されリスポン回収もできる、リスポン選択によりある程度初期リス狩り対策。
・操作性
SFゲーで人間がいちいち動き回るのはシュールという意見を汲んでなのか?ドローン機能があり、ちょっとしたくぼ地や高台の採掘や空中に置きざりなった乗り物の操作などができます、移動範囲は狭いし武器も発射できないしフワフワして安定しないので一長一短。武器とツールに関してはVRのような長押し選択メニューが出ますが、どうしてもこの手のクラフト系アクション系複合ゲームはショートカットキーによる依存が酷いく、ゲームパットでやりたい人には現在まだ向かないですね。
作りたいものは、製造装置でレシピが見れるし中間パーツも自動で消費して作ってくれるので苦に感じません、ただ採掘はちょっと面倒、マイクラみたいなアクシデントもないのがね。
乗り物もマウスでヨーピッチ、キーボードで前後左右上下ロールと比較的簡単。
・動作の重さ
私のPCスペックは右のリンクにあります。
ぶっちゃけ重いです、射撃が快適にできる状態にするにはグラフィック設定最低でなんとかなる状態、周りに基地などがある状態では平均FPS60出ないのでもっとさげれないかなぁとは思いますね。(ノートPCなので実際のカタログスペックより劣ります)
上記でも述べましたが、大量にベセルを出しても、停船していれば画面いっぱいに配置しても、一定までFPSは落ちるもののカクカクになったりせず建築だけ作りたい方にもオススメできるゲームですね。
戦闘中は結構ラグに見舞われますねNPC相手なら問題ないですが対人戦マルチでは少しストレスになるかもしれません。
・ゲーム難易度
難易度を下げれば一通りクリアしたい人にも建築要素を除けば楽に制覇できると思います、でも初見でもブループリントで作ってから出せる構造上、高難易度でプレイしたほうが初見殺しも多いですが、楽しめると思います。NPCは今のところ視認したら真っすぐこちらに向かって攻撃範囲に入ったら、近接もしくは射撃攻撃するだけの単純な仕様です。
マルチ指向ですが、複雑なゲームだけに想定できる戦略の幅が相当多いのと当然熟練者は物理演算の荒を突いてきたような裏技(和マンチプレイ)をしてくる事も考えて対策しないといけない格差はありますね。
建築やクラフトにおいてはマインクラフト慣れしている人ならば問題ないですが、この手のゲームが初な人には慣れるまで苦労するとは思いますね、とくに設置や再配置はじれったいのは宿命、クラフティングはコンストラクターが自動で素材を消費し、必要素材も表示されるので、壁にぶち当たる事も無く進められるので良いです、しかし原木があれば何でも作れてしまうマイクラと違いコンストラクターが無ければ何も出来ないので、遭難要素は強め、食料はアクア星のみブルーベリーが繁殖しているので餓死はなりにくい。
乗り物に関しては、キャピタルベセルかホバーにオートタレットを積めば勝手に射撃してくれます、スモールベセルは最低限の装置を取り付ければ、操作しやすいのでそれほど難しい操作は無く、敵と自分の射程ぎりぎりでヨーイングでぐるぐる旋回しながら狙えば大体は勝てます。
農業はとりあえず酸素と温度と栽培ライトが当たっていれば勝手に育ちます、特に適正な温度に違いがある訳でもない、特産物などの交易も視野にいれるなら特化環境の植物も欲しい所ですね。
素材に関してはその地域のエイリアンしか持っていない物もあるので強化武器などはそこへ行かないと作れない物もあります。
総合的にはNPC戦においては一番高難易度に設定すると熟練した知識と射撃能力の両方が必要になります、敵のエイリアンもなかなか厄介なのがいますので覚悟してください、ともあれ初見殺しが大半なので死に戻り対処でなんとかなります、死亡回数気にしないなら一度丸腰で偵察するのもあり。
マルチプレイになると取引やダメージコントロールの概念や掛けるコストと時間の駆け引きが重要になってきますのでなかなか面白くなると思います。
サバイバル、難易度高でだらだらプレイして4日目の第二 拠点の状態です、写ってないですが、ジェネレータやタンクと タレット1基も設備された基地です、先ほどグラフィックで紹介 したssがクリエで完成させて、その後移植したものです。 |
・ゲームバランス
まだまだ追加している状態で細かいバランス調整という状態ではないですが、しっかり対策してゆく兆候は見えるので期待できます。サバイバル&近接戦闘においては、様々な武器や防具と防具アップグレードパーツ的な物があり、段々と強くなってゆく楽しみがありますが、MMOよりで最強装備が揃えば、まぁ低いレベルの物はいらなくなってしまいます、(ただし持久戦になり耐久切れを起こす要素もあるので容易に製造できて弾が手に入る低レベ武器も使う事もある)、ぎりぎり&効率重視な戦闘をするなら低レベ武器を使い分けるのも戦術の一つかな(そのまえにインベントリいっぱいになるか、防具の耐久尽きて結局戻る事になるが・・・)。
マイクラのフルダイア装備と比較すれば圧倒的に耐久性の面で低いのでやたらに被弾してると直ぐに死にます。(最近のマイクラ、フルダイヤでも囲まれると死ぬのね!)
食品は消費期限がありそれを超えると腐った物になります、電力対価に冷蔵庫で保存可能、つまり永遠と遠距離の遠征が出来ない工夫がされています。
食品には体力を回復させるだけでなくスタミナも回復できる物があるため、どれを持ち歩くかでも戦闘に差が出ると思います。
弾は沢山持ち歩けるが、酸素やHPや放射線の問題もあるので長時間遠征は計画的な準備が必要。
対人マルチではクローン装置をいかに配置するかでリスポーンからの巻き返しを図れるので重要な要素の一つですね、しかし厳重な施設はコストを掛けて、使いやすい簡易施設は奪われる危険性なども考えて作る事も必要。
建設コスト高めだがワープ装置あり。
オフライン中の基地の保護や防御力増強設定あり。
資源の枯渇はドリルでの採掘をするとすぐに起きてしまいます、枯渇無し設定で自動採掘装置を使うと永久採取可能、ただしエネルギーがいるので対人戦でかつ短期的には不利になりますかね、マルチで長期化は難しいが、最終的には自動採掘拠点を防衛するゲームとなる。(試したことは無いがオフライン防衛装置なる物があり、PVPを意識して工夫しているのは有能)
乗り物での戦闘において不満点の一つは、武装はタレットオールインワンで固定武器もありますが「From the Depths」と比べれば要素もカスタマイズ性も少ないですね、とりあえず乗せて電力足りれば動くのでその分製作作業はサクサク進みます、が物足りなさも感じます「StarMade」みたいにモジュール強化みたいな物があればまた別ですが。
基地の耐久性は武装はスモールベセルで壊せる程度であるがブロックはキャピタルベセルの砲火にも耐えるので(爆撃すると戦利品がまず先に燃える具合ですし)鹵獲目的であれば突入作戦が必要です、そこはなかなかリアルで良いと思います。
武装の要素は、武装本体の耐久(手持ち武器は使うと消費)、弾のコスト(装填量や素材入手難易度も含む)、弾速、命中精度、範囲(爆発)、ソフト適正、ハード適正(多分貫通能力?)。
エネルギー系の武器も弾を作って装填という謎仕様、コンデンサーチャージで充填完了発射!的なやつも欲しいよなぁ?
NPCのキャノンのエイム(タレット)は起動補正はするものの単純なのでぐるぐる上下しながら回避すれば(アーマードコアアリーナ中盤程度の回避行動)避けれます、それより機銃持ちのドローンは結構当ててくるのでスモールベセルでいつまでも無双するわけにもいかないですね。
接触判定は非常に低いダメージのみで、ラムアタック対策がされています、地面への墜落や接触もほとんどダメージを受けない、数ブロック2~4%くらい、といっても装甲以外のHPはすごく低いのでむき出しは禁物。
大型艦無双対策として兵器の搭載制限があり、燃料消費が倍々に増える仕様です。
空気抵抗の概念が無いうえにRCS(ジャイロスコープ)の性能が良すぎて大気圏内であっても、戦闘機はローリングターンするより、そのままヨーイングしたほうが機動が良いという微妙な状態です。
スラスターも位置による影響は無いお手軽システム。
ただし外側が重くなるほど機動性が下がる性質状センターに重量物を付ける工夫が必要とされる。
結論的には設計による機体の性能差はFTDはおろかロボクラフト以下である、その代わり装飾がある程度自由にできる所が魅力でもあると思います。
修理は建設ツールを修理モードにする事で可能、あと基地にリペアブロックがあります、が、
ジャンプドライブあり。
・ゲーム要素別感想
アクション要素
FPS要素強めなので、近接戦闘ではエイム能力ですねただし反動が大き目なので苦手な人には向かないかも、基地に攻める分には敵の配置などが分かっている分なら通常のゲームと同じですが、アプデで追加された物やマルチでは当然未知のフィールドで戦闘する分圧倒的に不利ですね、チームワークや注意力も試されるのが面白みですね。FPS重視だが今どき、しゃがみ、伏せ、ロールなどの動作がないのはいまいちかな。
マルチではサバイバル要素がある分ゲリラ戦がやはり有効かな、見つからない事がランニングコスト的にも有利ですし。
対人戦の近接戦では防衛側がトラップを仕掛けられる分、圧倒的有利。
乗り物での戦闘は上級者どうしになって来ると固定兵器によるエイム能力が結局ものを言う感じだが、生産管理と適正な兵器を次々送り込む事の方が勝敗に差が出る分、操作による重要性は低めともいえる。
RTS要素
オープンワールドですが宇宙と星間はディメンション分けされています、マイクラのネザーの宇宙版的な感じですかね、マルチの対人では当然時間は止まりませんのでRTS色が強くなりますね。ブループリントからの作成は資源と時間がかかるので、その配分を考えながら、ちまちま攻めるか、一気に貯めて攻めるか、またはゲリラ戦としゃれこむかは自由。
マルチでは本拠点は見つからない様に、資源拠点を守りつつ更なる領土拡大を目指しましょう、タワーディフェンス要素もあると言える。
シングルプレイにおいては、敵性エイリアンがスポーンする事はあっても、敵勢力はドローンやたまにCVを仕向けてくるだけで大体オートタレットで各個撃破できる、たまに修理するくらい、揚陸などはしてこないので折角のFPS要素も迎え撃つ楽しみは無いのがなんともおそまつでもったいない、感じだ。
追記 アップデートで場所によっては揚陸艇から武装NPCが進軍してくるようになった模様
シミュレーション要素
素材を何に割り振り、なにから建造し、採掘計画を立てる、自分の火力と敵の防御力の査定などが必要になり戦術よりも戦略よりのバランスになっているかな。といっても、オープンワールだしリアルタイムで、イレギュラー要素がおおいので、数値化した計画なんてまず役にたたない。
RPG要素
チュートリアルクエスト的な物があります、翻訳され始めているのでなんとかなります。NPCから買い物できるが、永続的に入るクレジットの入手がエイリアンNPCから強盗する、もしくは事故らせる方法でしか無いのが今後の課題ですかね(枯渇なしなら金鉱脈を自動採掘器で確保すれば最強、ステーションで買える物価大暴落不可避)、某宇宙ゲーやGTAみたいな?MMO的な繰り返しクエストももっと増やしてほしい、交易とかもね。
サンドボックス系としては可もなく不可もなくの親切さ、まぁWIKIを見ないと何から手を付けたら解らないのは大手作品とは差が出ますね、メインクエストから察するにストーリ要素もどんどん追加して行く感じではあるので期待。
強化武器を作るのに、特定のエイリアンからのみ手に入る素材があるのでやり込み要素やアイテムコレクション要素もあるが、強化は今のところ1段階のみ。
サンドボックス要素
サバイバル、製造、建造、防衛、攻略、近接戦闘、宇宙戦闘とやれることが盛りだくさんですが、NPCにおいては不満が多くありますね、今大注目のサンドボックスの最先「Kenshi」と比べてしまうとかなり遅れてる出来ですね、ソロゲームではそれがネックになってきますがマルチでは当然相手が人間なので問題なく楽しめるはずです、バグや回線の問題を含めなければ。
キーワード別要素箇条書き
ソロ、マルチ。
環境、自然、宇宙、惑星、衛星、アステロイド、重力。
整地、農業、建築、工場、倉庫、軍事、内装、外観。
宇宙戦闘機、宇宙戦艦、基地。
実弾AP、実弾HE、実弾フラック、レーザー、ロケット、ミサイル、爆弾、自爆、攻撃力、特化武器、飛距離、命中、反動、弾数、コスト。
装甲、装甲HP、重量、エンジン出力、燃料、バッテリー、ソーラー、ワープ。
スラスター、RCS(ジャイロスコープ)、ホバー、ランディングギア、ホバーブースター(すこしだけ上に飛べる)。
コアブロック、回路設計、ブループリント、クリエイティブ設計、サバイバル、FPS、戦略。
酸素、水、食料、食品腐敗、スタミナ、体力、体温、放射能、防具、武器、追加モジュール、防具武器耐久、アマー値、移動速度、ジェットパック飛距離速さ、耐熱防寒、状態異常(毒など)、薬品、医療機器。
水、素材、中間パーツ、資源枯渇有無。
クエスト、戦闘、鹵獲、強奪。
エイリアン、動物、植物、先住民、空賊。
↑このコンテンツ構築が凄い大変な割に、見づらくなるので、別の方法を模索中。
・最後の感想
ほぼグラフィック目的で買ったような物ですが、サバイバル要素が意外に楽しく、結構はまりました。個人的にはグラフィックすげーだろう、のゲームは大嫌いですが、ここまでバランス良くまとまっていて、そこそこの軽さなのは評価できると思います。
宇宙船や戦闘機に関しては一通りの物を作ってしまうと飽きが来るものがありますね、基地はマインクラフト並みにマップいっぱいに建築してもメモリー限界までいけるので建築向けともいえます。(これ重要)
機体デザインは申し分ないが武器がやはり固定武器とタレットオールインワンだけでは少々デザインが限られてしまって残念。
・個人的要望
ゲームバランス
ベセルや基地はブループリント情報を記憶して、修理できる様に。
実装されました、クリエイティブモードで実験してみましたが上手く動かないゾ。
リペアに接続した状態で”ベセル側のGUIを開き”テンプレートに保存を実行する事で、復元可能となる、すんごい時間かかるけどね。
エネルギー系武器は弾ではなくエネルギーチャージ方式が良い。
リペアに接続した状態で”ベセル側のGUIを開き”テンプレートに保存を実行する事で、復元可能となる、すんごい時間かかるけどね。
エネルギー系武器は弾ではなくエネルギーチャージ方式が良い。
エンドユーザー向けにタレットオン機能も欲しい。(ただしゲーム負荷が増えるならいらない)
StarMadeみたいな武装のモジュール強化の様な物が欲しい。
建築
カラーパレットの色の変更(微調整)。
土を盛る機能にブロック配置モードの追加。
土を盛る機能にブロック配置モードの追加。
アクション要素
内部構造がランダムで生成される基地。
内部構造がランダムで生成される基地。
しゃがみ、伏せ、ロール、壁から覗きなどのモーションの追加
手動採掘の面白みが欠けるので、空間(落とし穴)やエイリアンや溶岩元などのトラップがあっても良いと思います。
NPC
NPC間での交易や戦闘クエスト。
NPCの行動能力をもっと高度に。
NPCのベセルの行動能力をもっと高度に。
NPCのベセルの行動能力をもっと高度に。
NPC間での大規模戦闘。
NPCの領土拡大や外交関係の有無。
NPCの敵強襲揚陸部隊。
NPCもプレイヤー同様に採取や建築をし領土を広げる、ライバル勢力が欲しい。
NPCもプレイヤー同様に採取や建築をし領土を広げる、ライバル勢力が欲しい。
RTS要素
※ソロゲーム派とマルチ派で明確に分ける必要あり、または切り替えにするなど。
ベセルの簡単なプリセットAIによる連携戦闘機能。
小人数でもRTSとして壮大な戦闘が可能な様にできたらいいかな、AIを遠隔操作できる様にして(反対派もいると思うのでオプションで切り替え出来る様にする事前提)RTSの様に移動命令や簡単な戦闘モーションを追加するなど。
ブループリントの予約建造
オートマイナーから基地に搬送するダクト
基地から資源や部品を受け取り搬送する一連のシステム(これも面倒な人は反対されそうなので切り替え前提で)。
サンドボックス要素
固有NPCの行動を強化。
傭兵NPCを雇える。
リアルタイムで状況が変化するNPC勢力。
交易ミッション。
システムやその他
PC負荷が大きのでもっと低いグラフィック設定を追加してほしい。
※ソロゲーム派とマルチ派で明確に分ける必要あり、または切り替えにするなど。
ベセルの簡単なプリセットAIによる連携戦闘機能。
小人数でもRTSとして壮大な戦闘が可能な様にできたらいいかな、AIを遠隔操作できる様にして(反対派もいると思うのでオプションで切り替え出来る様にする事前提)RTSの様に移動命令や簡単な戦闘モーションを追加するなど。
ブループリントの予約建造
オートマイナーから基地に搬送するダクト
基地から資源や部品を受け取り搬送する一連のシステム(これも面倒な人は反対されそうなので切り替え前提で)。
サンドボックス要素
固有NPCの行動を強化。
傭兵NPCを雇える。
リアルタイムで状況が変化するNPC勢力。
交易ミッション。
システムやその他
PC負荷が大きのでもっと低いグラフィック設定を追加してほしい。
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