2017年10月26日木曜日

FTDプレイ・建造日記 10

 空母完成目指して建造しつつテストを繰り返す。

 建造の前に、艦載機の挙動テストです、

ん~普通に作って載せてみたんですが、ドッキングステーションをリリースにした瞬間、爆撃機側の車輪が吹っ飛ぶ!

なんでや?地面では問題ないのに母艦側が壊れると予想していたけどこれは困った。

 さらになんだか、1時時間くらい艦載機テストしてると、艦載機どおしを接触させてると突然ブラックアウトする不具合が、アバター君が次元のはざまに飲まれて帰ってこれなくなるんですよこれ、艦載母艦にアバター乗せて、接触事故とリペア修理繰り返してると突然なるっぽいですね、まぁノートPCなんで処理落ちしまくってなってる節もあるかな。

 そして、対策として、デッキ部分もサブビークル化して当たり判定を無くしてしまう方式にしてみました、




二枚目の部分がゴムブロックで接触事故を防ぎます、しかし



当たり判定が完全に無くなる訳ではなく接触ダメージが無くなるだけで、ニック神によるピョンピョン挙動が起きる様です、アドキャとかサブビどうしを大量に重ねてスペック偽装できないようにペナルティーを化しているようですね、よく考えられていると言いたい所だがどうしてそんな方式にしたしw 
ガタガタ!アバーw
 
ま直ぐ発艦させるのでいいんですがね、20機が一度に接触したら何が起きるやら・・・。

 いざ建造、実体化前提なので弾薬供給をメインにし、爆散して困る燃料は輸送艦任せにします、総コストがヤバイ。

 大体作った所で着水してみたのですが・・・

あ~重量見落としてたぁー沈む沈む!、

てかいつの間に重量200になったんだゴムブロックよ?!、突撃航空機ナーフのためかのぅ? とりあえずゴム甲板半分に減らしました。

やっと完成。
ふう~・・・・、一見真面目に作った様に見える空母でしょう?、

紅茶飲んで気がついたら三胴式なうえに、スピブロで加速してます!、

だって魚雷怖いんだもん!!。

戦艦やイージス艦も作らないうちに超兵器空母とはコレ如何に。
 三胴式というか浮かせてるのでトリマラン型という方が正しいようですね。

 高速空母 瑠基師 ルキシ
高速空母 瑠基師 ルキシ


断面図はお見せするほど大した工夫がされていないスカスカ設計です、石ブロの中は弾薬庫を分散してます、後方に編み込み式弾薬を装備しエイムを陽動します。






ローポリゴンの方がそれっぽく見えますね。


----詳細-------
 コスト240000(母艦のみ) 全長360m  幅67m(砲身無し) 全幅96m 艦載機現状18機(現実艦載比では40機) 速力56m/s 平均速度38m/s 旋回時32m/s

武装 80mm4連対空砲7基 18mm2連装超長身ガトリング2基 100mm3連装対空フラック1基 18mm6連装迎撃ガトリング機銃22基 対潜魚雷5連装2基

装甲 集中防御方式 側面メタル1 甲板木材1 底面石1一部無し 集中部メタル2石材1

防衛手段 レーダーブイ、ソノブイ、フレアー、スモーク

DWGとOW戦用に設計された、当初軽空母として設計する予定であったが、爆撃機を三機乗せる事が条件となり幅が67mになった事によるバランス調整で長さが肥大した、問題なのがコストが高すぎる事である、空母であるためにある程度は投入する必要があったため見過ごされたが20万超えてからは削減の方針となった、
さらには順次肥大させた事でバランスが崩れやすく旋回による傾きが酷い、ともあれ空母が回避運動をす状況自体が敗北である事からこれ以上の予算投入は禁止した、実弾と視覚的威圧感を重視したために機銃による迎撃は無力に等しい、対空能力もレーザーに比べれば貧弱である。
速力70m/sが期待されたが甲板に不可欠なゴムブロックの重量が想定外に嵩み、喫水が低くなり平均38m/sという不満な速力になった、高速魚雷では回避できないが、それでも大きさのわりに相当速い空母となっている。
全速力で航行すると甲板がドッキング方式のため遅れて剥がれてしまうなんとも見た目の悪い状態に陥る。
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 とまぁコスト重視の私としては不満しかない結果なんですよね、でも停止してる時のこの空母空母してる姿にロマンを感じながら発艦を眺める、いいすね~、長距離移動のメリットが無いネティアではロマン機でしかないですね、効率だけなら潜水空母にするか、航空化するのが無難ですね、実体化で弾薬供給がメインなんで速力稼ぎと、機動性による回避で運用するなら絶対航空型一択ですね、OW戦後までやらないですがね。

 ぶっちゃけ、高コストの原因が浮かせるためにPIDで垂直スラスしてるラージプロペラ(スクリュー)なんでこれをスピナーにしてしまって航空化したほうがよっぽど速度もコストも抑えられるんですよねw、たぶん、スクリューのコスト下げるかスピナーのコスト上げるかの調整が今後されるんじゃないかと予想してますね。

 実戦配備に向けて艦載したんですが、一万以下のビークル乗せるとこんな上向きや下になるのなんで?
タイヤ付けないともしかしてダメとか?オリジン付けてるし設定は90度にしてるんだけどね、実体化させるたびに上や下になるのたち悪いですね。

タイヤ付けたら、下向きになったりする事は無くなったのでやはりタイヤで上下認識してるのかな?、

それでも慣性を計算しちゃってるようで安定ぜず、一端リリースして戻すとこんな状態です、う~~~ん、これは慣性無しの切り替えボタン付けてくださいよnick!
追記:ACBでスピナーブレードを直接回転させているのが原因でした、ACBのキー入力判定を利用するか、速度でヘリブレを動かさない様設定すれば収まります。

 さらにサブビークルスポナーも癖があって、実体化直後当たり判定が一回だけ行われるために接触事故になります、それはすでに分かってたんですが、ビークルロード時と実体化時で挙動が少し変わると言うのが想定外で、いざ戦闘実験をしたら甲板より下にスポーンして爆発四散!かなり上に設定しないと改善できなかった。

軽艦載 戦闘配備 完成



最終的には戦闘機を10基まで載せるつもりですが、これで30万なんでコストも考慮して減らしてます。

無駄に甲板を滑走して飛び立つロマンの塊。

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