2019年11月19日火曜日

今年の振り返りメモ、方針など

11月中頃ですが早めにこってり書くよ!

■方針と目標

 コンテンツの目的としては、「革新的なジャンルのゲームの理解を深め、いざこざなどで衰退する事を防ぎたい」というのが、ブログの趣旨。(ダイナミック理想)

しかしダメな所も平等に書き周知できる物はすべて周知すべき、軍事事項ではなのでね、商業的には書かない方がベターだが、べた褒めのおみこし担ぎはしたくない、そんなので集まっても民度が下がるだけだと経験上思っているので、

全体的な理解を深める事で間違った方向や変な方向に意見が集中することを防げる物だと思っている。(全体的に周知したいとか言って、かなりコア向けとはこれいかに・・・)
ピラミットの中間を開拓するのが先な気もするがきっと誰かやってくれだろう(他力本願)

が、最終的な理想であってまだまだ理解は浅いし、自分も主観だし、ゲーム全般のWIKIがある事などももちろん知っているが不特定に集まって作られた情報と一人の人間が構築した情報ではまた違ってくるはず。
また、理論計算上でいくら結果見せても納得しない人もいるわけで経験則しか通用しない人もいる、例えばオーディオ界隈が良い例で音は振動であるのでオシロスコープの波形でほぼ説明が付くわけだが、いくら理論的に説明しても「聞くのは人間なので感じ方は違う」でかたずけてしまう人種の方には経験から得た知識しか信じないので、必要なスキルとなる。映画でいうならエリート将校と成り上がり軍人の違い的なそれ。

■反省メモ
まず今ある中での問題の洗い出しから、。洗い出すもなにも無いケド・・・

 ちょうど過去の新記事書いてから一年たってしまっているし。

 それより、アーリーアクセス物のレビュー記事更新せねば・・・

 更にそれより、クローラミーム汚染してる誤字やらの修正をだねぇ・・・一時期から検索から下がってきてそれほど汚染してないと高を括っていたのですが、私のスチームワークショップで人気の作品がヒットするたびにトップに浮上してくる傾向が見られたのでこれはアカンと思った。 活躍すればするほど粗の面が目立つ様になるゾ^q^。

■改善点
 ゲームレビュー重複していたり、要素別に評価している部分が分かりにくいのでもっと理論的にかつ要約や解説を別ページに分けるなどなど、日記ではなく堅実なブログコンテンツとして読者も自分も使いやすい物にする事が末永く情報蓄積をする面で重要だと感じたしだい。


■3Dボクセルゲームの評価について

 単刀直入に言うと、評価は甘めです、それは”このジャンルでしかもリアルタイムの物の製品版が少ない”、または完成度が低いものしかないと判断しているからです。

例えばマインクラフトやスペースエンジニアは製品版の先駆者として君臨している、当時としては画期的で3Dボクセルの貴族であると言って過言でないと思います、しかしながら今となっては、そのジャンルの個性を生かし切れていないと思っているからです(個人的見解)、 マイクラはここ数年ボクセルとしての革新的なアップデートは無いと見ている、クラシック版の観点から見てもアクション要素方向にブレてしまったと見ている、スペエンもサバイバルやアクション性やシステム面は更に革新的で良いとしても、ボクセルとしての面白さは伸びていない、そして両者ともMOD管理が付いて回る、MODの目的は機能などの不満を改善する程度の物が主体である事が望ましく、要素の増強やそのものの変更が要される物は(スタンドアロンでない物)はゲームそのものが未完成や不足がある言えるため、よってこの観点から現代の3Dボクセルゲームジャンルの代表であっても王道としては弱いと見ている。

 あまり注目されていないがマイクラブームのさなかで出た「StarMade」の方がこのジャンルの王道であると言えるが、とっつきにくい宇宙、初心者は簡素な物しか作れない、当時UIや建造システムに難があったなどで空白期が長かった影響もあって更に組み方に大規模仕様変更が来るなどでなかなか流行らないのが現状ですね。え~と自分はというとやってましたがほとんど建造してませんし・・・戦闘するまでに至ってない。

 現在注目してるのは「7 Days to Die」であり、この作品がもし完成し製品版化した所が評価の基準をガラリと変えるタイムリミットであると言える!!、
3Dボクセルの利点を最大限に利用しつつ、ゾンビサバイバルでありながらアクションや建築やシミュレーションやクラフトと幅広く要素を取り入れながら発展している。
製品版が正式リリースされなかったとしてもデーターの引継ぎや建築物の保存関係のシステム面さえ何とかすれば、ほぼ完成していると言って過言ではなく、その日は近い!

 戦闘とRTSを含む中では最も期待しているはやはり「From The Depths」ですな、システム面では不具合が完全に無くなれば、理想的な卓越した物であると言える、大手産のRTSと比べれると戦略MAPの操作性はかなり悪いのでその辺も改善できれば尚良し、ゲームバランスも心配ですが、それより世界感の設定がSF志向と現実志向を行ったり来たりするのが心配、ブレてるような面も見られるので、しっかりと世界感を固定して作れば良いと思う、一応ワールド分けする機能でSF寄りにも現実寄りにもファンタジーにもできる様になっているが、まだまだユーザーが少ない時点での村八分は過疎化の心配があるので、基礎となるワールドはしっかり固定してほしいですね。

 コンシューマーですがDQB「ドラゴンクエストビルダーズ」の存在を忘れてはならない、こちらの方がクラシック版マイクラの思想に近い進化をした物だからね、製品版マイクラと比べると拡張性の面で終わりが見えてきてしまうので長く遊ぶには期待できないのが残念ですが、コンシューマー系の方針的に、終わって次の物買ってくれ!としないと続かないのでやむなしか。あとアクション寄りなブロックやアイテムが多いのでちょっとボクセルとしての評価は悪め。RPGとサンドボックスが上手くかみ合って無いどころか喧嘩してる感もあるのが、それかもしれない。いや、それでもよく出来てる流石大手産。トルネコでやったほうが原作に縛られなくてもっと自由にやれたかもしれない?それともターン制勢がこのRTボクセルやったら批判待ったなしの恐れもあるからやめたってのもあるのかな?。
 
 スペエンと同じ会社が作っているメディエンはボクセルとして理想的な世界観を持っていると期待してるのですが、ボクセルとしてはグリッチな重なりやアクティブな物が強すぎてしまう傾向に向かいやすいのを確認しているので、なんとか軌道修正してほしいわん、物理演算はどんどん生かして良いけど、ボクセルの強化や弱点ではなくただの不確定要素を沢山内包させるのは良くない。あとシングルプレイで欠かせない敵や障害に関してもマイクラより劣ると感じる事が多々あるのが残念。

 3Dボクセルの定義をまとめるとすると、トルネコの様なターン制でも、純粋なアクションでも無い中間的な存在とも言える、これはお互いの良い面を伸ばせれば面白いが、ちょっとした物がお互いの悪い面を引き出してしまう事になるので注視すべきであると感じる。

 だんだんレビューになってきてるぅー 次、次っ・・・ 

■基本無料とランダムマッチ態勢のゲームの評価について
 厳しく評価します。

これは販売促進の関係上どうぉしてもクライアント、に精神的負荷(ストレス)をかける事が手段と目的が逆転しかねないリスクがあるからです、特にソーシャル要素が主体で無いのに負荷的に導入するような手法はゲームそのものの害悪になると感じているからです。 例えばアクションやシミュレーションがキャッチコピーのゲームなのに、結局団体に所属し競わされる様な環境に導入させるような物は不幸になる人が必ず出るのでよくない、負荷と考えるかそれもゲーム要素と考えるかは当事者の節度で保たれるものであるとはいえでもそれは提供側の節度も同じ事、理不尽をゲーム要素とはいえないのでね。
単にコンテンツの一環としてあまりメリットのない実装ならば。そこまで神経質になる必要は無いが、開発が販売の意図的に障壁や高メリットな報酬として実装するのは悪意があると見られても仕方がないと思いますね。

 ランダムマッチのゲームではゲームバランスは最重要課題であると感じます細かい部分は大容量になるのでここでは当然省きますが、基本卓上計算で出し、その後実際に検証した物が本来のバランスであり、卓上計算だけとか、短絡的な検証や、大衆迎合主義など、で全体のゲームバランスを変えるのはゲームとしては破綻する方向になるからであると思っているからです。 マッチングの補正能力はゲームバランスが固定化しそれがしっかりクライアントにしっかり認知されてからが始まりであると言えるので二の次です。

 え~と・・・ 3Dボクセル系で触れなかった「ロボクラ」ですが、ボクセルで多人数対戦で初期の頃はある程度安定して遊べたという画期的な物でしたが、中盤初期のバグラッシュや極端すぎるバランス調整や芋戦闘の無理な防止策など誤算が続き・・・
上記で述べた悪い点を詰め合わせた様な事態に陥ったと自分は思っている、ただし第一の原因と思われるのがサーバー運営に対する対価が低くく破綻しやすい組み合わせであったのは考慮されるべき点、 第二の原因は開発運営だけの問題ではないと思います、プレヤーもバランスに対する認識が自分が見る限りでは浅いと思いましたフォーラムなどにあげられた要望もゲームの複雑さに対して少ない想定でしか考慮されてないかの様な物もいくつか拝見しているのです、またバランスそのものだけでなくゲームの楽しみ方はサンドボックス的な作品が流行る中、人それぞれ、とはいえ!、競技性の高い物は競うわけでそうはいきませんからね、自分が作って相手が作って戦闘する物はすべてに当てはまる。あとSF設定が故のクライアント側と開発側との意思疎通が不十分と感じた、ゲームのイメージや世界感がスターウォーズなのか銀河英雄伝説なのか、ガンダムなのかでまるっきり変わってしまうからだ。
 
 ゲームセンターとしての文化的には客の回転率を上げるための対策も同じような物なので、昔の人からしたらただでできるから画期的とも言えるが、しかしこれは時代に逆行しているとも言える。

■サンドボックス性について
 これは要素ではないと最近思い始めた、要するに「各要素がどれほど多様でそれでいて掘り下げられているか?」という点であると思う、
ただしそれだとシミュレーションやRPGはそれを網羅したような物はいくらでもあるので要素に加えて、アクションなのか?サバイバルなのか?建築なのか?などが選べる事、逆に言うとどっちもジャンルがあるが中で選べてかつその選べる物がゲーム内で干渉しているかが基準ともいえる。
 自分的例 X 野球が出来る、あなたはピッチャーにもなれるしキャッチャーにもなれるこれはただのアクションしかないので違う。
      X 野球も出来るが、別のステージでシューティングやオセロも出来る これも違う。
      X 野球も出来るがそのボールで、サッカーも出来るし、バスケも出来る! 一見これは入りそうだが、これは球技のアクションゲームとしてしか機能しないので違う。
     〇 野球も出来るが、そのボールでドミノ倒しをしたり、建築したり、その球団と人狼したりも出来る!しかもその中の遊びをごちゃまぜにして遊ぶこともできる!、これの多さと深さがサンドボックスとしての大小の評価としての定義かなと思います。

ちなみに「マインクラフト」がサンドボックス代表のような気が一見するが、実は少ないといえる題名の通りブロックで建築するのが主体として探索やアクションやクラフトと組み込まれているが、アクション要素面の更新にブレていると感じるのと、要素の掘り下げの面では浅くブロック自体の機能も近代では少ないと言える、起動が軽く気軽に遊べるという点も製品版からは厳しくなり続けた。そしてその辺の改善点としてMODありきになってしまっているのも問題である。  また、クラシック版と言われてしまっている本家マイクラは建築とその建築した物をマルチで見せ合うというものであったのでサンドボックス的には2つしか無かった・・・ 探索やアクションやクラフト要素はあと付けだったのだ!という歴史も忘れてはいけない。 そのクラシック版こそがマイクラの本当の楽しみ方なのだと思うけれどね。そしてその証拠に建築デザインの高さは数年前であるはずのクラシック鯖勢の方が圧倒的にレベルが高いのである、もちろん浮遊無し鯖でもね。(一部の神建築士は除く)
旧世代の蘊蓄はさておき、クラフト面では3段階程度のアップグレード(これは増やし過ぎるのも良くない)、ブロックの配置による機能的な変化が起きる組み合わせもレットストーン回路実装後あまり進化していない、要となる建築面では装飾として使えそうなブロックも色のバリエーションは増えたが、そのほかは同じようなモデルの物ばかり、と、サンドボックスとしては弱い面が目立ちます。
批判ばかり書きましたが、3Dのアクションとサンドボックスとボクセルとオンラインゲームを組み合わせた画期的な作品であり続けているのは間違いない

■システム面での評価方針
 スチームレビューでも多くみられるシステム面の評価ですが、中小企業では実装は難しい、または革新的な物に関しては甘めになります、が王道なゲームに関しては厳しくて当然だと思います。

 UIの話題に関してはたびたび問題になる、人による感覚的な面が大きく負の感情が暴走しがちになるため、これまで通りあまり触れない方向で行きます。
人のスキルやジョブによっても解りやすい解りにくい、はそれぞれですし、すべての人が解る様にするためには電子辞書でも搭載しますか?となるのですから大変です。
しかし、操作のしやすさ、に関しては触れますね、これは出来るに越したことはない、のとそれほど大変でもないプログラムであるはずなので。

 ある程度自分で動かして調べる楽しさも体験させる物は、むしろ説明自体がネタバレになる事もあるので考慮されるべき物もあります。(ただし、ゲーム側からそういった物であるとの事前な周知は必要)

ハードウェア面での問題でそうせざるをえない様な物もなぜ、そうなるのかを説明したほうが良い、例えばグラフィック設定では今や当たり前になってきている、「ハイクオリティにすると動作が重くなるよ!」という表現はどこでも見かける様になっているので、他の設定や選択でもそのような忠告があれば、無駄なヘイトを貯めずに済むのかなと思う。

■グラフィック
 ここ最近ではグラフィックスドライバーの関係でコロコロ変わるのを体験しているので、あまり触れない方向にしようと思う。 でも重くても綺麗に見せる事ができる! しかしゲームプレイでは快適にするために低画質モードもある!などの配慮は今では特に必要である。

 ハードの方針でも、ピクセルシェーダー寄りにするのかポリゴン演算に割り振るのかでも変わるし、変わるとその変革に対応するのは中小企業では大変であるからして(ry

■ストーリー
小説のような複雑な物はゲームとして必要か?という点を前提として
ゲームに最適なストーリーとはなにか?
という点を考えるべきである。

その他
シティーズもうDLCこないのかな?そろそろMOD整備したいんじゃが、整備してまたアプデでは量が多いので厳しい... いやMOD無しでも十分遊べるが、自分のモチベの基準が高めなので個人的にはMODありきなため遊べないという見解である、バージョン止められないのでマイクラより悪いまで評価さがりつつある。

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