2018年11月2日金曜日

[Cities:Skylines] Industries及び1.11.0パッチをプレイ&紹介

■追加アセット100個超え!? Cities:Skylines DLC Industries

[Cities:Skylines]Industries
Cities:Skylines DLC Industries
DLCストアページ、ブラウザからですとムービーが流れるのでご注意ください。
https://store.steampowered.com/app/715194/Cities_Skylines__Industries/

ゲーム内のスクリーンショット(SS)には日本語化MODを使用しております。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=427164957&searchtext=%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E

以下SS30枚ほど標示されます。


 もう大型DLCは無いのかなと思っていましたが、要素内でのアドバンスド化方面で来るとは意外でした、すっかり意表を突かれました。
複雑なのでもう少し検証したい所ですが、忙しさも相まって、少々半端ですがとりあえず公開しておきます。

 C:Sでこれまでに無いくらいの上級仕様ともいえる複雑な産業プロセスと交通網を構築することができる様になるのがこのDLCの特徴です。
 
 ともあれ工業地区を苦も無く組める熟練市長には工業が10種類に増えた程度の難易度ですよね?。

す、凄い量が追加されますね、画面に入りきれないです、1タイルに届きそうな量ですw。

最初に述べておきますとこのDLCはスルメゲーです、良くわからないと「こんなもんか~」で終わりますが、理解して狙って調整できると超楽しいです!交通の効率化も考慮すると奥が深いどころじゃないです。

・歴史的建造物の指定

SC4でもおなじみの建築がアップグレードによって建て替えされてしまうのを停止させる機能です。
 これはありがたいです、というか必須ですよねw。
 あ、これ見た目だけ止めるもので中身は低学歴お断り志向になってしまうのは依然と同じなんですねぇ。

・料金所

目玉の一つともいえる施設&要素ですねやはりSC4ファンからの強い需要があったのでしょうね。

 交通機関としても迂回しない分散目的や観光地区への臨時収入として現在でも一般道やバイパスで見かけますね。無人のETCによって消えつつありますが、まだまだ残ってますし昭和再現勢には必須アイテムですものね。 
 ただし惜しい事に首都高の様な高架タイプは無い。(道路だけの物なら自分でエディターで作れるけどね、MOD復旧したらプロップ乗せていっちょ上がり)

・名前リストエディター
 市民や建築に付けられる名前をエディットする機能ですね、これで再現系の町もいちいち一つ、づつリネームしなくてすむのでだいぶ負担が軽減されますね。

・専用区域 (産業エリア)

やはりパークライフと同じ方式になってますね。

特化地区とは異なり一つの組織として機能させるための範囲指定です、この機能により施設個々でゴミや警察の処理をせずに管理棟が全ての施設の入り口として担います、山間の奥深くに配置されがちな産業設備もこれでゴミ集積場を奥地までいきわたらせるような非効率な事をしなくて済む様になります。

エリヤ内の維持費や利益を見ることができます。
 レベルが存在し、生産量と労働者の数で最大5までレベルアップします、レベルが上がるとボーナスとして効率と汚染軽減が得られます、それ以上拡大しても恩恵を得るどころか管理棟のごみ処理が追い付かなくなるので分散しましょう。

・産業エリアーの細分化

今回の目玉、発展させたい産業を操作できる機能ですね、というよりも独自の生産品を自分で配置して調整できる上位版特化産業って感じです。
 備蓄と加工を何度も繰り返して輸出や提供される感じは創世記というゲームが最も近い感じがありますね、それよりは複雑ではないですが。

 パークライフのユザーからの反応が良かった為かまたまた区画内設置タイプのアセットを大量追加してますね、各資源に応じた管理所と労働者を専用の労働者にするための宿舎、が必要。


資源地帯に置くことで、資源(穀物)を生産する。
 
大量の施設の中から今回は農業を見てみます、農業では穀物を生産します。通常DLCの加工工場に送り出しますが、デフォルトの特化産業工場の加工工場に移行が可能、ともあれこの段階では、製品化まではデフォルトの特化産業で加工してから、一般産業工場(デフォルトのグローバル工場)が必要なので二度手間ですけどね。
  
生産するものを変えるとなんと見た目も変わります!(選択できるのは農業と林業で見た目だけです)

農業工業品である綿の畑がありますが、穀物設定されてますね、流石に混乱を招くし容量の問題で削られたかな。

 第二次加工品として二つの生産品を選ぶ事が出来ます、一般産業工場に出荷するだけなら、どちらかだけでOK。
資源(穀物)を要求し、加工品(牛肉)を生産する。
食品上位の畜産物は当然食料を消費します、もう一つの小麦粉工場も同様ですが、騒音に加えて土壌汚染も発生させるので民家や水道ポンプ付近に設置できない上級向けです、日本だとどちらも環境汚染するイメージですがね。他の工場を含め4種類づつ、あります。

 補足
 これだけでは商業施設に製品として出荷されず輸出だけの利益になります、商業の需要の穴埋めを狙うなら倉庫を作り農産物として収め、一般産業工場での製品化が必要となります。
 

・ユニーク工場

第三次加工品としてユニーク工場での最終製品化が可能です一般産業工場と同じ扱いなので、都合の良い場所に置けます。

 複数の第一第二加工品を組み合わせて高級品を生み出す上級工場です、ハイリスクハイリターンな設備。

16種類もの工場が追加されてます、さらに生産するための素材は、二次加工品が1~2種必要な物から、4種必要な物まであり、地域一大プロジェクトを目指す事になるでしょう。
ユニーク工場 16種

流石に街の供給バランスを崩しかねないのでバーによる生産調整ができます!
 商業地区への出荷目的にはあまり向かないです、生産効率最大にしてもそれほどの量が作れないのと、途中渋滞や事故なのどのロスト(デスポン)を考えると、鉄道で輸出するほうが利益が高いです。

 これほんとにRTSの生産プロセスみたいですねw。

・倉庫と備蓄施設 物流管理

IndustriesDLCで最も物流要素を強化する要の設備です!

倉庫はDLCの第二次加工品、特化産業の第二次加工品、ユニーク工場の高級品(DLC第三次加工品)、商品(一般産業品)の計14種類を個別に指定して保管および搬送および取引します。

 主な役割は街のトラックが外部接続まで輸出しに行く事で効率が低下するのを防いだり、逆に外部接続のトラックが工業地帯に入り込んで、長期渋滞に巻き込まれる事を防いだりします(外部の輸送トラックもスポーン制限があるために、輸入が打ち止め状態で足りない場合、外部のギリギリに設置してピストン輸送させると効率が上がるよ)、倉庫に優先して搬送するのでうまく配置すれば劇的な交通緩和も見込めます、総合的にトラックは増えるので下手に配置するとかえって渋滞を招く恐れがあります。

次にはデフォルトの特化産業の加工品や素材をDLCの工場との売り買いの為に利用されます。

 次には備蓄としても有効な手段となります、C:Sでは、Banishedというゲームと同様に寿命による突発的な人口増減が常に付きまとうゲームです、なのに物流は採掘から加工から販売まで待ったなしで増える分には輸入されるが(限界あるので20万人超えてると影響あり)人口が減ると商業も一緒に滅びて復興困難になる有様でした、これは強力な要素の変化として影響してくるでしょう。

 また人口が少ない地域でも過酷な地形で供給がじり貧な村々への緊急供給場所としても重要な役割を果たします。

 また、街の再開発によるバランス崩壊の商業の破綻を防ぐ事もできるのです、大災害に備えて又は都市大改装のための大量備蓄とか胸熱ですね。

 倉庫の機能方針が変更可能
  バランス 50%?前後で判定が起きる?言わばコンデンサーの様に機能し分散してくれます。(輸入が輸出を上回ると即納な感じ)
  満タン 100%で止めるのではなく90%前後で取引するようです、満タンというか売却優先度を下げるというほうが正しいかな。
      完全に使用できなくするには施設をオフにすると、輸送トラックが出なくなります。
  空にする 0%を維持するようにしますが、搬入はされる、加工や売る場所がなくても輸出するが搬入に対して送る先が追い付かないと満タンのままになる。(全即納)
      完全に空の状態にしたい場合は、保存する素材の種類をなしにすると0%になる。商業に搬送しつつ、余ったものは空きの倉庫に送る、それも一杯だったら強制輸出される。


備蓄施設は資源を備蓄します、主にデフォルトの特化産業の加工工場へ輸出し、余った分はユニーク工場に輸出する感じです。
 一方デフォルトの特化資源採取場も優先的に備蓄施設を通じて、または直接加工施設やユニーク工場に出荷します、これが問題で市が購入した事になります、赤字にはならないですが、コストパフォーマンスが著しく落ちるので輸入しないように、最大効率を維持するように農地を増やしましょう、ただし交通のキャパ的に問題がある場合は別です。

メモ
 備蓄施設は空にする事が難しいので、撤去すると無駄が出てしまう。

 関係図
ゲーム内の関係図を少し加工した物です。
実際もっと複雑なので、後で相関図方式を作っときます。
Industries 相関図 工業の流れ
うわ、見ずらいやっつけ過ぎたw、もう少し並べて線の方を曲げる方式にしたほうが良さそうですね。

・中小企業用産業道路3種


 制限速度が同じで維持費が30%ほど安く、その代わり騒音を多く出す、産業向け道路が三種追加。

 長距離引き回す事になる産業道路でネックになる道路の維持費を抑えるのに適した道路ですね。

 特に4車線タイプは通常道路のコストパフォーマンス2倍なうえに速度50Km出せるので、民家周辺以外の交通に積極的に使いたい。
 橋げたと地下ランプのグラフィックの違いにも注目じゃ。

・郵便局

完全奉仕サービスのようで利益はなし。
 この機能はただのマニア向けにあらずちゃんと考えられた追加要素なのです!。
 郵便物は郵便局の効果範囲内の郵便物を自動で蓄積します、仕分け処理(ゴミ焼却炉と同じような処理←酷い例え)をしたのちに、郵便バンによって送り主に送られます、長距離又は外部接続へも郵便をやり取りするために、郵便トラックを使用します。
 この追加の大きな要素は”住宅などの郵便需要を貨物へシフトする事が特徴です”つまり商業だけであった貨物の接点は住宅地区との接点にもなったといえます。
  郵便局の効果範囲は割と大きいのである程度住宅地から離す事が出来るので交通のストレスはさほど気にはならないでしょう、しかし、貨物なので貨物駅に向かう事を視野に入れなければなりません。
  というか騒音でるので街のど真ん中に置くのはお勧めしない、えええ・・・

・郵便仕分け施設
 3万程度の町が点在するマップでは郵便局だけで裁くことができるでしょう、しかしそれ以上になると輸出輸入させたい郵便物の蓄積が深刻化してゆきます、トラックが豊富な郵便仕分け施設が必要になってきます。

と期待させておいてなんですが、一つ問題が、郵便需要を満たさないと、幸福レベルが下がるらしいのですが、人口23000と20万の街でも公園が適度にある環境では90%以上の幸福を維持してるんですけど不具合かな?それともMODが消し切れてなくて自分だけなっている?。
ハードコアモードでも地価値が少し下がった程度にしか分からなかった、過密地区だとひっきりなしに車両が走ってむしろ騒音で幸福1%下がったゾ、地価値平均は2%くらい効果があった。
間接的に貨物駅からの収益は入る模様だがこれも輸出輸入制限ギリギリでやってる場合は障害となる。
利益も無しだし、せっかく面白い要素追加なのに恩恵が薄すぎてもったいないですね・・・、これは輸送利益もっと増やすとか、輸入利益が上がるとか、商業消費倍にするとか無いとお飾りになってしまいますねぇ。


・貨物空港、貨物空港ハブ

あの悪名高い空輸が実装w こわれるなぁ。(まあ非コンテナ輸送された船の貨物はもっと酷いことになりますがね、爆)

 C:Sでは、輸送時の破損は・・・ @検証中
 貨物空港ハブは鉄道、直で搬送ロスや軽量化や搬送中の事故(デスポーン)を軽減するメリットがあります。


・労働者のモデル追加

各産業の人のモデルが追加
カメラMOD入れないと良くみえないぞ。

・貨物列車の見た目強化


 貨物列車のコンテナは今まで緑のコンテナだけだったが、各資源の専用カーゴが追加され、しかも資源に見合った物が反映される様になった!。
 物流の動きが視覚的に楽しめる、良アプデだ。


 今までMODで手動で設定してたが、正直手間であったしアセットの容量も嵩んでいたので、軽量化を余儀なくされている自分にとってはとても救済になった。

・条例

無料Wi-Fi 建物ごとに2の代価を支払い、5%の郵便量を軽減

 郵便仕分け装置 郵便施設ごとに300の代価を支払い、郵便の許容量を10%上げる。

 労働組合 住宅からの税収が2%低下、大人の幸福度が少量上昇。

 ETC化 通行料が30%低下、通行速度が上昇。

 パーク条例
 物流改善 採取場、加工場に10%の維持費を追加し、20%の収用量を増やす。

 労働安全基準強化 労働者一人あたり1の代価を支払い、健康度が少し上昇。

 工業自動化 採取場、加工場に10%の維持費を追加し、生産量を10%増加する。

・マップ

毎度おなじみのマップ5種追加

・雑感

生産の複雑さ難易度はBanished以上 Dawn of Discovery(創世記)以下

  運営の難易度はコスト管理は簡単だが 

  交通管理はバニラ工業より制御の選択肢が広いが難易度は上がる。

  交通障害によるロストのリスクが高い。

 低密度化がより楽に、高密度化が更に増しよりハードになったともいえる。

 農業は一番ローリスク、ローリターン/林業は植林により場所を選ばないが、面積帯効果が悪い/採石は平均的/石油は最もハイリスク、ハイリターン。

 倉庫の機能のより、備蓄や分配が可能になった。

 バニラ工業(一般産業工場と特化産業工場)との売り買いが行われる。

 長期的だがリソース&クラフトユニット系RTSのような戦略的要素が強まった。 

 他のDLCと異なり、闇雲に配置すると破綻を招く、倉庫や備蓄庫も無駄に配置するとバランスを崩したり、無駄な渋滞を招く。

  維持費自体は温いので管理的にはストレスになりませんが、過密地区を多く増やすなら相当交通で苦労するはず。

 郵便局配置するメリット無さ過ぎて残念。

・感想

EoM、Dawn of Discovery(創世記)、ストロングホールド、Banished始まった!RTSと化したC:S、RTSでは要とも言える備蓄と分配がついにできるようになりました、同ジャンルではA列車で行こうなどでも大きな要素として活躍してましたね。

 今回のDLCの工業は、渋滞管理の選択肢が広がると共に完全市営管理下では利益は出しやすい、が面積帯生産効果が低いく経済発展方面では劣るので、大きく得られる利益をもとに超割高の貨物駅などを多めに運営して、渋滞緩和と高密度商業地区化を黒字で運営できるようになるぞと、その程度のものだと思っていましたが、それだけにあらず!!

 倉庫や備蓄庫を通じてバニラの工業(一般工業)とバランスを取る事で、足りない商業能力を底上げすることもできる、両者を殺さず、しかも連携できるというとても上手くできたDLCだと思います。

 強いて言うならデフォルトの特化素材採取工場の存在感が薄れてしまった感じですかねぇ、資源が斑に分布していてDLC工場だと面積帯効果が期待できない様な場所というかなり限られた状況のみ利用価値が残っている感じですかねぇ、デフォルトにそんなマップあったかな?w。

  これを考慮した田舎産業マップ作ってワークショップに上げようかな。
 
 利益が倍増するくらい上がりやすい、と言いたい訳ですが、トラック一台の利益が大きいということは、何かの拍子に渋滞に巻き込まれたりして大赤字出すこともあるのでヌルゲーにはならないのが面白い所。

  依然と違って、交通などの影響から利益が急変動する要素がグッと増えたので経営面でも面白みが出たとも言えます。(5万@くらい平気で変動するw)
 
 産業エリア施設は税金を使って運営されるので市営産業という事になるんですかね?!、王政&共産主義DLCといってもいいのかも、まあ箱物だけ投入が主義一貫とは政治理想的には笑止千万ですがね。

アセットやMOD無しでかなり突貫で組んでこの見た目
強力ですね。


小麦畑を見た瞬間即買いでしたw


・個人的要望 
 DLC  
 条例って3段階くらいの調整があっても良い気がするんですが、独裁DLCでもいいので低学歴強制みたいな機能もほしいですね。

 郵便局の配達で税収増えるなどのメリットを増やしてほしい。

 ハードコアモードでは郵便サービス必須にしてほしい。
 又はハードコアモードティア2とかを追加するとかいかがでしょうか?。

 貨物駅の手動運航も欲しいです。

 バスの様に貨物トラックの直接制御がほしい。
 
 余談/希望
 公共サービス車両は効果範囲内のみ処理するかの切り替え。

 ゴミ処分場のオート機能、またはグループ化が欲しい。

 地下の道路のグラフィックも欲しいですね。

 前回と前々回に、近距離の画質上げたんだから、歩行モードカメラや車運転モードカメラも欲しいですね。  

 これだけの要素が増えると、9タイルはおろか、25タイルでも狭く感じてきましたねぇ、PCもVRAM4Gでロースペック化してきてるのでハイエンド向けに90タイル全開放を公式実装してほしい所ですね。

 あとは、地域接続をだな、だな、もう言い逃れできないくらいSC4やA列車リスペクトしまくってるからそろそろOKだよね!ね!。ワークショップにあるセーブデーターと自分のセーブデーター間で取引や共同大型MAP合成とか胸熱じゃない?。

  交易所を設置して、外部地域から追加の輸出輸入の要求をしたり、物価変動の調整をしたりとかね、移民や就労の政策とか、まだまだ色々できそうだ。

  ゲーム要素低いって言われているから、AI市長による委任自動開発、敵性AI市長との開発バトル要素なんてゲーム要素強化はいかがだろうか?ステラリスみたいなやつ。

 パークライフ以降のこの傾向を見るにさては、今度は住宅も学歴社会だけでなくて、シティーライフみたいに専門職や文化系住宅DLC来ると予測しますね、国立カースト住宅まったなしか?!原住民共生とかもね、最後にトロピコ化するんですね。

  福利厚生システムで、超高税金社会、
 外人受けしそうな、自治紛争鎮圧系DLCとかも狙ってそうですが、今の政界情勢的に無理だろうなぁ、まあそれ言い出すとトロピコあるじゃろって言われるしだろうし。

  敵性AI組織が領域を制圧してくる、治安が悪化すると敵性AIが主導権を占拠し、破壊や再開発され自治されるまで開発できないとか。

・Industries 工場の機能のさせ方。

後で画像追加します。
地区設定

本館や本部を置く
 これが地区を特化工場地帯へと認識させるパーツです。
 どこでもいいですが、ごみ処理を担うのでその辺を工夫する必要があります。
 ゴミが蓄積すると生産はするが一切の利益が出せなくなるので、超重要です、火災対策もしましょう。

資源採掘場を置く
天然資源の上に置く必要あり
 宿舎を忘れずに。
 天然資源は出荷できるが、利益が低く、渋滞を招くだけなのでなるべく加工しきるほうが良いです。
 商品の生産底上げを狙うなら、備蓄施設を建てると良いでしょう、デフォルトの特化素材生産工場へ送られて製品として出荷されます@@@グロバ工場必須になった?
 ただしデフォルト特化採取場がありかつユニーク工場がある場合、加工品の需要が高すぎて、デフォルトの特化素材生産工場から”素材を売りつけられます!”のでご注意を。
     自分が試した範囲では、利益がかなり下がってしまいました。

加工工場を置く
 加工後外部に輸出するだけなら一種類でもOK、ですが敷地に余裕があるなら、ユニーク工場で高級品の加工に挑戦すると良いでしょう。
 商品の生産底上げを狙うなら、倉庫を特化品に設定することで輸入品の素材と同様に扱われ、デフォルトのグローバル工場で加工されて製品が商業施設に出荷されます。
 同じくデフォルト特化工場がありかつ、加工品の需要が高いばあい、デフォルトの特化加工工場から”加工品を売りつけられます!”のでご注意を

ユニーク工場を置く
 一つの加工品で済む物は加工状態で輸出せずになるべく製品加工しましょう、土地が少なすぎてほとんど生産できないならやめるべきですが。
 二つ以上は土地と供給バランスとご相談して増やすか決めましょう、消費が激しいので倍々になると思ってください。

 ユニーク工場の高級品ですが製品として扱われるのでトラックが商業地区に向かう事があります、すなわち渋滞でスタックすると利益がガタ落ちになります、鉄道などに隣接させて早急に輸出してしまったほうが良いでしょう。
 
 

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