2018年1月13日土曜日

FromTheDepthsを徹底レビュー&比較

 ■FromTheDepthsを徹底レビュー&比較

名前からして海戦ゲームの様に思えますが、それだけにあらず!潜水艦や航空機や宇宙船も作れる兵器戦闘シミュレーターと化したゲーム、それがFTD!。

※早期アクセスゲームにつき、不定期更新されます、ゲームバランスなどはまだまだ調整中で新要素もが増えたり廃止されたりしている状態です。
※ 2.2.~大規模アップデートにより、バグFIXが終わり次第更新予定→相次ぐアプデにより様子見中、とかいって一番遊んでますがw
 やっとFTDのレビューがまとまって来たので記載に踏み込みました、ともあれまだまだ奥が深い!。

ロゴ公式画像キットより


スチームストアリンクhttp://store.steampowered.com/app/268650/
(ブラウザからだとムービーが流れるのでご注意ください。)










  • ざっくりな感想
  • ゲームの大まかな流れと特徴
  • 作れる物
  • グラフィック
  • デザイン性
  • システム面
  • 操作性
  • 動作の重さ
  • ゲーム難易度(以下ネタバレ注意)
  • ゲームバランス
  • ゲーム要素別感想
  • 最後の感想
  • これから始める方へ
  • 個人的要望提
  • さらなるゲームバランスの追及


  • ・ざっくり感想

      文字通り海戦がメインですが大体の兵器が何でも作れる、兵器戦闘シミュレーション+3Dブロック構成+RTS+サンドボックスゲーム。

     注意点としては、世界観はSF寄りであり、物理演算などはその惑星に依存しているので、現実指向ではないです(高い空気抵抗と水の抵抗など現実の10倍程度の負荷と装甲材が1M)、もちろんWW2マップも実装されているので今後現実重視なレギュレーションも追加されるかもしれませんが、今のところネティア環境優先になっています。

     最初→なんだ?このゲーム史実艦も自由に作れて、スチームパンクな飛空艇やSF宇宙船や車両も作れるぞ、購入→うわ、他のサンドボックス系とGUIが全く違うのでさっぱり解らん→(この間デフォルトのNPCを出して戦闘を眺めるだけの状態が800時間近く続く)設計作業に戻って5時間後、操作覚えたらサクサク作れて楽しい→40時間後、ギャー俺の作った機体弱いTUKAENEEE!→100時間後、何やら物理演算が細かくあってしっかり設計しないといかん→200時間後、まともに動いてそれなりに戦えるオリジナル機体が作れたぞ、だがまだ弱い→300時間後、やっとレギュラー難易度の敵に勝てる程度になったぞ、だがまだ弱い→500時間後、ようやくゴットクラスに勝てる機体が作れたぞ、だがマテリアルコストが敵の数倍とは勝ってあたりまえだよなぁ→1000時間後、まだまだ強くできるはず、あ、アプデ!→2000時間後、まだまだ強くできるはずまだまだ強くできるはず・・・

     兎に角あきらめずにやりこんでください、やりこむほど楽しくなるはずです!、最低300時間は!テイルズ二周目からイベ回収と最強武器作るぞ的な感じで。

     他の有名ゲームで表すなら鋼鉄の咆哮XマイクラXエイジオブシリーズXZEUSCarnage Heart(AIアッセンブルがメインのカスタムロボ)を全部テンコ盛りにしたようなとんでもないゲームです!。

      3Dブロック組み立てサンドボックス系のゲームのなかでも完成度の高い作品だと思います、ゲームとしての方向性は迷走気味なのが気がかりではありますがv2.0であまり大胆な変更が来なかった所を見ると今の状態で落ち着くのかな?(海戦重視とSF重視でFSという新タイトルで分ける方向になっている??、推奨スペック制限あるからシカタナイネ)。

     現在(19/7/19追記)開発は製品版に向けて、アイディアの実装やバランス調整に全力投球している状態で(安定版でも!)、キャンペーンの更新作業もしているものの不具合やバグによる障害が依然より激化しています、クリエイティブなどでビークルどうしで戦闘する分には何の問題はないので遊べる程度には機能していますが、他のサンドボックスゲーの様な感覚でプレイ記録を取ろうものなら、アプデや何らかの壁にぶち当たる可能性が現在高いです。

    /以下蘊蓄 
     アップデートがいつまでも続いて、完成させる気が無いなんていう、意見もありますが、3D組み立て系でサンドボック系PCゲーで完成してるゲームありましたっけ???教えていただきたい所ですな!、7daysがそろそろ完成しそうですがまだだし、コンシューマなら唯一ドラゴンクエストビルダーズくらいかな?(ただしあれはMAP制限せまいぞ)(大手だからバグが少ないのあたりまえ)先駆者であるマイクラやスペースエンジニアも完成させる兆候が見えないし、シティーズスカイラインは製品版なのにDLCと称した大型アプデを繰り返しているし、遊ぶにはMODありきでアプデ来ると新バージョンではMOD使えなかったりと長期的に遊ぶのに障害でまくりなのはどこも同じですね、(ましてや中小企業の貧乏会社に先進的なこの手のゲームに対して大手RTSと同じバランス調整やデバックを求めること自体お門違いであり支援してあげるぐらいの姿勢でなければ成り立たない!)FTDは完成度がもっとも高いといえるのでアプデはあるがMOD管理せずとも遊べます!データーも引きつげる(廃止ブロックは消えます)、入れるのはグラフィック向上や設計支援MODくらいで十分です。

     よく、マイクラと比較されますがブロックを組む点を除いて全く別物と言えるでしょう、FTDはすべてアクティブオブジェクトでありそれを個として扱っているのに対して、マイクラはマス配置の世界です、一応MOBやTNTや砂やトロックなどがアクティブな動作をしますが基本グラフィック状でマスというディメンショナルエリア内で演算されるだけです(軽くて正確な描画だが物体間に距離制限が生じる)、動作の軽さとブロック建築がメインのゲームですからね、FTDは物理演算を多用し、ブロック内に色々な要素を詰めてその総合を個として本体スペックに加えたり、当たり判定を計算する仕組み(ただし弾の被弾や接触時はブロック毎に計算される)ですので(一度に表示できる物体は少ないが物体間の距離制限が広い)、ぱっと見同じブロック構造でも全然違うんですよね。そもそもマイクラはJAVAプログラムという(MOD開発では恩恵があったが)、ゲーム性に合わないプログラムを使っている最大の欠点がありますし(移植が色々始まったがMODが安心して導入できる状態になるのはいつになる事やら・・・)。
    蘊蓄終わり/

    ・ゲームの全体的な雰囲気

     様々な特徴的なブロックや装備を組み合わせ自由な兵器を作り、AI(移動設定)を乗せて、各装備を微調整し、敵を撃破する、3Dブロック組み立てxオープンワールドサンドボックス(非実態化あり)xストラテジーです。

     オープンワールドですが戦略フェイズは非実体化する仕様なのでRTSとは言えないかもです、ゲームモードでRTSサバイバル的な物もありますがかなりハードコアなので現地改修をするには最上級者向けと言えるでしょう、でもリアルタイムで攻防つまり完全なRTSとして機能する事が最終的なこの手のゲームの醍醐味ともいえる。

     チュートリアルとストーリミッションのDWGを先にざっとプレイするのがオススメです。クリエイティブモードもあり単独戦闘(団体戦も設定が面倒だができる)ならすぐに遊べます、マップやイベントはカスタムマップがあり、ワークショップにもまだ少ないですがいくつかあります。
     もう少し掘り下げると、ストーリミッションは最終的な目標であるRTS化に沿う形で設計されていますのでエリート養成所とも言えます、最後までやる必要は全く無いです、が、FTDの軍事的規模感覚を把握するのには適しているので(アプデによる不具合やリバランで機能していない時は除く)、いきなりクリエイティブモードにこもるよりは一通りプレイするのが良いと思います。


    キャンペーンモードの大まかな流れ、時間経過状態(この間に資源採掘や建設や弾薬生産や移動を行います、実体化もできます)→敵対と接近すると戦闘するかどうかを選択するアイコンが出ます。→接近しすぎると一定時間で選択せずとも戦闘に移行し、どの機体を登場させるか?一度に実体化させる規模は?どの順番で?陣形は?と設定します(この状態で全マップの機体が非実態化強制され、建築や移動の命令は出せません)→戦闘開始アイコンを押すことで、設定した規模と順番もしくは団体で実体化スポーンします、(団体で出した方が火力面では有利ですが、非実体の方が輸送機が被弾しない、初戦で敵の弾薬を無駄撃ちさせるという戦法も取れるので一長一短です。ちょっと現実離れしたシステムですがロースペックPC対策なので仕方ないですね)(ワープアウト!やヒルベルトエフェクト発動!で観測実体化!的な雰囲気で我慢してくださいw)
    →敵を殲滅または撤退か味方が全滅すると、時間経過状態に戻る、最終的には敵勢力の基地を全滅させるとクリアです。
    複数の勢力があり一応友好になれば攻撃されませんが、他の友好の勢力と戦闘するとそちらも悪化する、逆に敵対に加勢すると友好になる、領海侵犯でも悪くなるので注意、複数勢力との戦闘は難易度ゴットクラスの場合まず無理なので注意しましょう。

     地形はブロックではなくポリゴンです、一様アイテムに地形変更ツールがありますが、ポリゴンは粗目だしいまいち使い勝手が悪いですね。

     豊富なNPC機体がアップデートされていますし、スチームワークショップから、他者様の作品をダウンロードすれば無限に遊べます(更新日時が古い物は機能不全あり)。

     クリエイティブビークルデザイナーモード(以下クリエイティブモードと呼ぶ)では資源無限状態で作成に没頭でき、Xキーから好きな敵を呼び出せ模擬戦闘ができる(大破するとデスポーンして台無しになるので保存する事)ブループリントとして保存し他のモードで建造できる。

     ストーリーミッションは初心者用の小規模ミッションです、デフォルトに用意されたビークルをちょっと改造してクリアしようという感じです。が、しかし、1面であるDWGミッション3つ目くらいからミサイル設計必須となるなど、なかなかハードルが高くなる、自分で用意したビークルも検討する必要があるが、3人称カメラ禁止(専用カメラを搭載すれば遠方から視認可能)、ハートストーンというアバター(自分のキャラ)の生命維持装置をビークルに搭載する必要がある、という、初心者泣かせのハードルも貸してある、自分で作らなくても、キャンペーンの敵を呼び出すのが良いと思います。
    戦果が見られるのでより高いポイントを目指して何度も挑戦する楽しみがあるのが良い所ですね。

    ・作れる物

    木材、石、軽金属、メタル、ヘビーメタル、その他特殊ブロックを基礎として、形状は1x1や4x1x1やスラス系の物が用意され自由な造形ができます(マイクラ道的には1x1で造形してこそ以下略、という人には向かないかも)、スピンブロックなどは貫通判定にできるため手間をおしまず重ねればかなり細かい造形も可能になるでしょう。

     豊富な動力と武器で大航海時代の帆船戦列艦から始まりWW1のスチームエンジンとパドル船、WW2のインジェクタエンジンと戦艦、近代的なターボエンジンやタービンの機体、そしてバッテリーやRTG炉、シールドやレーザーなどSFの装備まである幅広い兵器が作れます、乗り物の種類は船(メイン)、車両(あまり出来が良くない)、潜水艦、気球、飛行船、ヘリ、ジェット機(AIは主に水平&急降下爆撃でその他はACBで強制するかLUAプログラムに依存)、イオンスラスター機、浮遊要塞(謎動力)、固定設備、一応スピンブロックによる歩行ロボも作れる間接は一個まで(v2.12で多間接25段まで可能に!)、ドッキングステーションのトラクタービームによるファンネル的な物ホールド、リリース切り替え可能、母艦からサブの子機を出撃などができます(サブビークルは1段までループ不可)。

    武装は旧型の砲、ボムシュート、ローダー式の砲、レールガン、ミサイル、魚雷、誘導爆弾、レーザー、粒子砲、カスタムできないシンプルウエポン6種、突撃用ラマー、ドリル、核弾頭(ファットマンの様な破壊力は無い)、と炸薬系のほとんどの時代の機銃や大砲を作る事が可能でSFやロマン兵器まで揃っている。
    左列からCRAM砲、シンプルウエポン6種類、アドバンスドキャノン、レーザー、ミサイル、粒子砲
    縦列は同じ種類の別の組み方例です。

     戦闘時でもRTSの様に自動で戦闘してくれるユニットを組み立てる事が出来ます。
    ただし、現在のAIはざっくり要約すると船AIは接近と旋回又は指定向きで距離を保つ、航空機AIは水平爆撃または一定距離で旋回、陸AIは接近と旋回又は一定距離で停車、基地AIは一定距離を保つ、という単純な動作設定しかないAIアップデートにより多様な動作が行える様になった(ただし初心者には辛い設定地獄が待ち受ける)、一応ACBブロックでAIを切り替えれば複雑な動きも可能だが、もう少し何とかならんものかと思ってしまう、さらにはLUAブロックにプログラムを直接書き込む手もあるが・・・プログラミングとかゲームとは言えないとも言える、なんと新制御システムのブレットボードAIという物が追加されアプデ中です直観的につなぎ合わせて検知演算動作をさせる物です航空機なんて敵の背後を取ってというような動きができないので戦闘機のような動作ができないこちらのお方がLUAで開発してますね。  あとは手動でルート設定する事もできるが戦略画面見っぱなしだと戦闘が鑑賞できないし、時間をいちいち停止する事もできるが時間がかかる。

     カラーリング100x3色+αチャンネルとライトも100色x3+強度で豊かな彩色が可能。シールドはざっくりな配色と透明化も可能。(一つのビークルで塗れるカラーパレットは27色までです)反射マップの強度設定も追加

      自作MAP マップエディター標準搭載で英語がなんとかなるなら直ぐに作れると思います、地形ツールに少々癖があるのでそこを克服すれば、好きな戦場を作成出来る事でしょう。

    ・グラフィック

    ※ 大規模アップデートにより、バグFIXが終わり次第更新予定
    4段階のグラフィック設定があり、ローポリ/ローテクスチャ、ハイポリ/ローテクスチャ、ハイポリ/ハイテクスチャ、ハイポリ/ハイテクスチャ/シェーダー距離MAX、デバックモードで常時遠方ローポリ状態での表示も可能(団体戦での正確なデーター分析が必要なコア向け)、

     海戦がメインであるため海と空の表現は綺麗ですが、陸地はバイオームでバリエーションはあるが低画質ですね、木などのオブジェクもないのでのっぺりしてますね、夕方の後光射す戦艦はカッコイイです。

    砂浜と陸地

    夕焼け、カッコイイ

    雪の地方

    赤い地方

    ・デザイン性

    敵NPCはスチームパンクなやつから史実兵器やSF的な物まで豊富です、日本のロボアニメ的なスレンダーな機体は防御面の問題から少数ですけどね。

     ブロック組み立て方式系の特有の角張がでてしまいがちですが、2~4スラスブロックとテトラなどそして、タレットやスピンブロックを斜めに設定する事で手間がかかりますが滑らかな曲線も表現可能です、アンテナや触手のような細い物はスピブロの置くスペースが限られてできない部分もある。

     武装パーツなどを装飾として利用すれば、そこそこの見た目になります、ともあれグラフィックセンスがいまいちなのと、似たようなモデルのパイプ類が多くなりがちで、もう少し形状に違いを出せない物かな?と思います。 自分の知りうるゲーム内で完璧なデザイン自由度を誇ります、プラネットコースターを上回るといって良いでしょう。

     100色x3+αチャンネルのペイントとライトを駆使すればマイクラを超える表現は当然のこと標示距離は5Kまであり(ただし1kからローポリ化される設定でLOD距離が変更可能になりました、凄い!
    aチャンネルを程よく効かせると素材を生かした色味と模様にできます。

    拡散反射光、ちゃんと加算されるのか、すごいなぁ。

     無機質な物が多いが色を調整すれば意外と自然なオブジェもなんとか可能、ガラスにライトを反射させたり(NPCビークルのスレでガラス反射は重いからやめてくれと言われてるので注意)シールドに色付けしたりSF感はばっちり、ライトブロックは屈折処理があるものの鏡面反射やレイトレースシェーダーに関してはスペースエンジニアの方が綺麗。
    ※最高画出で一部のポリゴン数の多いブロックにライトを当てると激重になるので注意。ターボエンジンが特に酷い。

    ※ 大規模アップデートにより、バグFIXが終わり次第更新予定
     ガラスブロックは半透明着色可でトランスルーセント処理ブロック/100段階?!(制限掛けろよ!)(v2.121で再確認したら10段階に減ってましたそれでも多いw )、その代わり反射マップやレイトレース反射はしない、ライトと光源の拡散反射のみ。
    19/7/29時点ではガラスの不透明合成演算回数は1 プロジェクターの合成は制限無し。



    ・システム面

    グラフィック設定とキーコンフィグがランチャー起動時に出るのは好印象です、アプデやドライバーの不具合で切り替え出来ないと、INIファイルを探して直接書き換えする手間が無くて良いです。

     スチームでダウンロードできるベーターテスター選択があります(旧バージョンは一つか二つ前のバージョンしか出来ない模様)連載動画が完走しないうちにアプデが来ても安心です。(安定版そのものにバグがあるバージョンは勿論ばぐる)

     ワールドの空気抵抗や重力などは細かくオプションであとからでも変更する事が可能、あまり過度に変えると敵のAIのバランスが崩れて戦闘にならない場合もあるので注意。

     難易度なども同様に変更可能なので、しまった!設定ミスってたと後から気づいてもご安心。

     ワールドエディターが標準搭載されている、最初に不満に思うのが資源が少ない、資源ポイントも少ない事だと思いますが、簡単に変更して登場させる事が可能、あとは少々複雑ですが敵の部隊を改良したり、陸地を変更したり、イベントを発生させたりと色々できます。

     MODやワークショップ作品を導入するマネージャーも充実しているのも魅力の一つ。

    ・操作性

    ビルドモードの操作性は、マイクラやスペースエンジニア慣れしている自分にはとっつきにくい仕様で慣れるのに時間がかかりましたが、慣れたらむしろこの方式が一番機能的である事が分かります、ペイントスキルをアンロックすると5x5塗りつぶしもあります。

     戦略MAPの操作性はRTSよりなゲームにしては大手メーカー製と比べると悪いですが、グループ機能や同時選択など一通りそろっています。航空機は高さの概念がある分混乱しやすいですね500メートル以上に配置すると、カメラをズームアウトさせないと見えなくなってしまうのは何とかしてもらいたい所ですね。

    マップコマンド画面
    最も広範囲に見る事が出来る。

    戦略コマンド画面
     ビークル乗り込みや戦闘途中で改装やリサイクルがしやすい。

    AIコントロールパネル。
    戦闘中即時にAI事に命令を出しやすい。
    ※AIアプデ以前の画像です
    AI操作移動敵基準、AI操作移動スポーン地点基準、AI操作移動地点指定、AI操作ON移動無し武装のみ(航空機は墜落する)、AI操作OFF武装も無し、が選択可能、さらに椅子とコントロール操縦桿とファイアーコントローラーを設置して乗り込めば自分で操作可能、マルチで協力して移動と武装制御を別で担当する事も可能(マルチはまだバグが多い模様(バージョンにもよるが複数建造や戦闘できるレベルに達している)

     ビークルの操作はアクションゲーではないので、ビークルの操作性は悪いですね、ロボクラみたいに作ってすぐ操作という訳にはいかず、各推進装置にキー設定をし、専用パットなどやゲーミングキーボードで割り当てを工夫できるハイエンドユーザーならそれなりに自操作機を作って戦闘できるとは思いますが、レーザーは除いて遠距離ではAIにエイムさせた方が有利だったりしますね、対応入力キーが限られているのも不便な点ですね。

     ともあれ制御系ブロックで上手く自動化する事でどうにでもなります、ゲームとしては最悪ですが専用のLuaBOXブロックにLuaというスクリプトで通常ブロックに無い制御へのアクセスもある程度できます、スペエンと同じやつです。ブレットボードという検知・演算・出力を組み合わせる事が可能な制御システムが実装中です。
     

    ・動作の重さ

    ※色々追加実装されているため、バグFIXが落ち着いて来たら改めてディスクトップPCで再検証します。

     自分のPCの限界は総合23万ブロックでFPS1~8までになってしまう、こちらの方の
    http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=787037031
    大和戦艦6隻(3対3)が我慢できる範囲、しかも連続で次に戦闘すると不具合がでるのでゲームの再起動も必要。WW2の太平洋戦再現は自分のPCでは無理かな。

    最近のバージョンである程度戦闘すると、一定間隔でかくつく現象が起きています、動画で他の方も同じようなかくつきを確認しているので、おそらく、投射した弾などが消えずに残ってメモリーリークしているバグであると推測してます、はやく修正されないかなぁ。
    マルチマルチスレッド化やメモリークリア最適化が行われ最大2倍程度のFPSを実現と、かくつきが戦艦どおしの戦闘程度ならば起きにくくなった、今後も軽くなる模様、ただしPC環境によってはメモリー過多になるとの話を良く聞くので個体差が激しい。

    ・ゲーム難易度

    初心者バイバイのスルメゲー(いや古参も難儀するアプデ沼)である、がプレハブコピーやシンプル装備があるので救済が無い訳でもない。

    敵に奮闘する以前の問題で操作が慣れないと、移動や状況確認することもままならないのがこのゲームです、WIKIは充実(新実装や変更された内容は未更新な物が多いのでパッチノートも参照の事)しているのでぶち当たる壁ではないとは思いますけどね。
    (キーコンフィグあり、というか推奨)
    肝心な設計技術に関しては難易度エキスパート以上の敵と戦うなら全部ブロックの特徴を理解する必要がある、しかしクリアだけしたい人ならば既存のビークルを呼び出してクリアする事も出来る。

     チュートリアルミッションもありますが英語です、しかし苦手な自分でも、青文字で使うブロックを指定したあったりするので8割がた理解できたので大体解るとは思います。

    この先ネタバレ注意!。

       このゲームの問題点の最大の一つは初期の敵であるNeterのDeepwater Guard(DWG)が強すぎる点にあります、しょっぱな艦船に対して飛行艦や魚雷艇を出してきますからね、初心者が楽しむならOnyx Watch(OW)のイージーの方かWW2マップであるDangerousWaters(DWはただし重力や空気抵抗がNeterと違うので注意)を選ぶと良いと思います。
     DWGが初戦の敵になっているのが変態設計士や和マンチキン設計士を量産している原因だと思います。(元々SF指向が強いゲームなので正しいっちゃ正しいが)(一応NPCビークルには一定のレギュレーションが課せられている、例サブビークルで全面装甲化が禁止など)(もちろん、日本的なゲーム感覚ではゲームの仕様範囲ならすべて仕様であるという考え方も尊重すべきですし、圧縮技術や奇形推進力の技術もデザインや多様性の観点から残すべき技術であると思っている。)

     イージー、レギュラー、エキスパート、ゴットとクラス分けされていています、が、しかし、初心者<<<<<<<<<イージー<レギュラー<<<エキスパート<<<ゴット<<<<<沼民プレイヤーの最適化機体、と、このぐらい差があると思ってください。

     適当に設備だけ載せて戦わせてもまず勝てません、運動性や武装の調整や索敵設定がしっかり出来てからがイージーと戦える状態になります、さらにキャンペーンモードやストーリーミッションでは資源に限りがあり同格資源量で戦わせた時の技術の差が非常に無情に出ます。

     キャンペーンモードではオプションで兵站有り無しが選択できます、これは有りだと資源輸送範囲内でかつ受け渡しが正しく設定されている場合でないと圧倒的不利になるという現実的な要素ですが(上級者向け設定)、初心者なうえにクリエイティブモードであまり設定が解らなかった、や面倒だと思う人はOFFにするのが無難ですね。

     各マップには環境設定があり、Neterネティアでは、FTDのゲームバランスに最適化された空気抵抗などの調整がなされています、DangerousWatersが現実の地球で一次大戦~二次大戦に近い環境となっている、さらに気に入らなければオプションメニューから調整も可能!。

     ストーリーミッションは大体コスト5万程度の小さい機体を作って戦わせるのが基本なので比較的短時間で設計して戦闘までに漕ぎつける事ができるが、初版からすでに急激に難易度が跳ね上がるので泣かない事。

    ・ゲームバランス

    この手のゲームにしては一貫性をもって調整されている方だと思います、一時期ミサイル無双でしたがナーフ(弱体化)されましたし、超連射アドキャも弱体化、レーザー対策が甘めなので高出力レーザー+中口径アドキャの時代ですかね。大鑑巨砲はPC負荷的に当然限度が課せられるし、MMORPGみたいなABCステ振りの縦割りレベリング(Lv5違うとまず勝てない的な)は当然論外だし、ただロボクラの歴史を見るに調整しすぎると規制方向に傾き、特徴が平坦化され面白くなくなってしまうという悲劇に陥るのでなんとも難しい課題でもあります、(以下愚痴)だからMMORPGなんかは堂々巡りで強バランスを変えたりしてますが、あれもちょろい商法で嫌いですがね。</愚痴終わり>

    19/3月
    最大の問題と言えば、複雑すぎて難解なうえに細かい数値が指摘できる状態になる前にアプデが来てしまうことでしょうね。

    「一貫性」の詳細として、このゲームの優秀だと思う所は細かい数値バランスはさて置き、一つの要素(武器など)に対する対策(防衛設備)が対極的にしかも複数用意されている所ですね、ミサイルはCIWSやレーザーやデコイやインターセプターなどで迎撃できる、もちろん100%ではなくかつ防衛寄りなコスト設定がなされています(戦闘が長引く原因にもなるが、じっくり機体が損耗して死にゆく様が好きな人には絶品)(でも小型機は現実に近いともいえる)実弾もシールドや回避能力や複合装甲で防衛できる、即着弾ではるがレーザーもシールドやスモークやダメージコントロールで対策でき、パーティクルキャノンは防衛設備が無いから無双かと思われるが、破損リスクや距離の減退を考慮した回避や高いコストでバランスを取っている、しっかりとした基本に乗っ取て調整されている所は好印象です。

    航空機や武装の飛距離は重ナーフされている、これ重要(主にPC負荷と戦闘時間短縮な意味で)、ナーフといってもその分コストなどでバランスを取っている、航空機の速度が現実の5/1で武器の飛距離や初速は10/1な感じ。(空気抵抗などはオプションでリアルに出来るが設備のステまでは流石にMODになる)(リアルなシミュレーション戦闘モードみたいなのもあってもいいと思いますけどねー)

     シールドは100%防御できるわけでは無いですが、いかんせんエンジン出力が勝敗を決めているといって良い状態ではあります、キャンペーンでは「エネルギーを湯水のごとく垂れ流す」はできないので限度はありますけどね、同コスト帯で戦うと、出力対面積によるパフォーマンスで左右される面が大きいですね、RTS対人マルチが実現できれば隊列などの戦略でカバーできる面もあるので、今後に充分期待できます。

    あとダメージコントロールも結構有効なので、AI設定をいかにするかの楽しみもあるが、まだまだ出来が追い付いてない感じではあるます。

    「コストも視野に入れた設計と配備」も考えて作ると数千時間遊べると言えるでしょう、ともあれネティアキャンペーンの敵艦は大体垂れ流しエンジンを投入して来るんですよね(つまりやたらつよい)、持久戦にもちこんで燃料切れ起こすのは大型ジェットレーザー機くらいだし・・・・敵NPCはコスト度外視で出現してるっぽい?のがね、ともあれRTSの生産管理システムなんて大手のレベルじゃないと厳しいので、しばらくはスポーン型式でまかり通るのは仕方ないですね。

     また、適度に重要部分だけを修理する事でも差がでますので、そこら辺のバランスも良く作ったもの勝ち、こちらもクリエでは資源が高速補充されるがその感覚で付けすぎになりがちに注意です、実際にキャンペーンやマルチに出したらコストの割りに弱かったなんて事も。(保存時のコスト表記はマテリアル積載込みになった、建造時マテリアルは積載していないので注意)

     大型であればエネルギーもその分余裕が出るためにレーザーや粒子砲や重装甲やシールド面で有利となる、大鑑巨砲主義のようだがしかし、武器は直列に出力を上げても実際はある一定から二次曲線状に上がりにくくなるため、一極集中よりも適度な大きさで分散させて戦列させた方が良い、防御面でも一見シールドが要の様に思えるが中~大口径タンデムHEAT弾や粒子砲には無力なため、一極集中型の重装甲タイプや分散したとしても機動性が著しく劣る場合ではあっさり貫通されてしまう事になる。

     エネルギー管理的には高価だがリソース無しの「RTG」で巡洋性を高めるか、初期設備では精製に時間がかかる「石油エンジン」で単機決戦するかの二択といったところですね、「スチームエンジン」は初版で高出力が出せるのと最大出力がでかいのでレーザー基地向け?正直微妙な位置付け。RTG設備で占拠する事がRTSゲーでいう所の戦術核制圧やフラック制圧に当たる感じですかね、もちろんリソースポイントが最優先ですけどね。

     タレットやスピンブロックの貫通および重ねがけは、小型で空気抵抗無視(重心と重量と遠心力はある)と現在乱用気味だが、複合装甲(複数重ねる)の強化によって爆発ダメージ耐性を2倍強にできる事から、小型化を取るか防御力を取るかで良い感じの選択肢となっている、ともあれ被弾しない方がやはり強いが・・・

     武器やAIや機動性の特徴から、初期配置と交戦距離は重要となります、近距離スポーンによる瞬殺兵器対策はまだ甘いが団体戦ならば高速小型機でフェイントかけたりして浪費させれば一応回避可能、スポーン時にリロードする必要あるなど順次調整はされているようではある。

     天候や日差しによって光学カメラが不利になってレーダー索敵が有利なったりとイレギュラーな状態も発生したりとリアルな戦場を目指している事には関心できますね。しかし処理落ちによる誤差も出るらしいのでそこは正確さを優先するか、グラフィックを優先するか切り替えが欲しい所ですね。

     実弾艦は重装甲に強いが航空機に弱い、重装レーザー艦は航空機に強いが実弾に弱い、航空機は実弾艦に強いが重装レーザー艦に弱いという 三すくみ的なバランスにしようと見て取れるのも高評価ですね、実際にはもっと組み合わせ要素が多いので複雑ですが極まった設計をする人にとっては重要な課題ですからね。

     結果的にはスピブロを程よく使って小型化し、高出力エンジンを積んだ、高機動で、シールドマシマシの飛行艦が現在もっとも強い、あと潜水艦も防御面ではかなり強い。船がメインであるゲームなのにこれはどうなのよ?ともあれ、RTSのユニット的特徴や連携を考慮した設計までこぎつければ、かなり高度な戦闘が期待できますね。(個人的には船メインよりも戦闘シミュレーター色が強い方が好き)

     また回避能力に関しては少々格差が出ており、バニラAI設定のみ<ACB回路が組める<<<LUAスクリプトが組める となっている、ACBはマイクラで言うところのコマンドブロックのような物、LUAはプログラミングで移動制御や火器管制を行えるために扱えると圧倒的に有利になってしまう、個人的にはゲームとして外道な機能という印象です。(ACBの機能をもっと増やすべきです)

     また物理シミュレーションに関しては、オプションである程度調整できる優れものですので自分に合った環境で作れるのも魅力です、私はゲームバランスタイプのネティア環境がメインです、WW2マップでは現実に近いシミュレートでプリセットされている、といってもブロックのスペックはそのままなんでプロペラ二段羽とかいう奇形のほうがやはり強かったり・・・、もう少し調整してくれ!。

     艦載機はリペア装置がそこそこ遠距離まで到達可能なので、ハンガーで内部に艦載するメリットが無いのが何とも悲しいですね、ドッキングステーションも謎の銀河帝国技術でトラクタービームによる空中固定が出来てしまうのがねぇ、これも兵站システム同様に有り無し切り替えにして、ドッキングアームに直接くっつかないとダメ!みたいにしてくれるとギミックに作り甲斐がでるんですがね。

    ※最後にバランスを議論するにあたって注意すべきは、第一にゲーム負荷を考え、全ての要素を考慮し(見落とされがちな例、コスト、時間、速度、精度、距離、重量、体積に対するパフォーマンス、複数での連携)、幅広い視野を持って考えるのが重要です、逆に森を見て木を見ずの八方美人でも良い所が伸びない事もあるので難しい所ではあります。ネクソン系の協議で一部使われる概念の丸みと突出という概念はRPGでは実現可能でもRTSだと容量が嵩むので当てはまらないなどなどハード面の制約も考えるべきですね。

    兵站システムの様に複雑で批判が出そうだから、切り替えにすればいいじゃないか!という考え方は良い事だと思います、が、しかし、難易度として段階的にすることはRPG的な面白さに繋がるが、コンテンツのような分け方をすると、プレヤーが分散して村八分状態を招くリスクもあるという事もに注意すべきですね。
     

    ・ゲーム要素別感想

     アクション要素

     様々な機種が作れるために、航空機や潜水艦の自力操作はキーボドとマウスでは困難です、そもそもAIで自動戦闘させるのがメインなのでロボクラフトのような視点移動設定や自動で姿勢を上に戻すような事がワンタッチではできないので、エイムしながら移動なんてもってのほかです、一応リモートカメラがあるので視点に不満がある場合は二軸タレットなどに搭載すると良い。
      しかし戦闘機作って一人称視点で操作したあの感覚はなかなか楽しいです、視点移動と武器発射だけもう一人いればそれなりに戦えますね。(マルチもあるけどまだ不安定な模様)
    兵装スロットが5個と全兵装発射があるので鋼鉄の咆哮ウォーシップガンナーごっこが出来ます!
     
     NPCとしてロボットが用意されてますが(いつの間にか廃止されてる)、がん待ちする固定機銃状態止まりですね、WW2以下のAIの代わりの搭乗員として登場させる意図があったようですが、ゲーム負荷の問題で未実装って所ですかね。
     
     主人公はロボット君ですLvがあり、上げる事で武器とツールとスキルを取得できます、スキルはビークルの性能を向上させる物がありますが、Lv100以上あるためゲームバランスが把握できなくなるので、あえてステ振りせずに勝利すると、自慢できます!?
     
     HPも上がり、デコイによるAIのエイム攪乱の点やここぞと言うときに全弾発射する場合があるため、操作艦の有用性は高いと言えます。しかしFTDは抜かりない!AIのターゲッティングカードの機能にプレイヤー操作機体を積極的に狙える優先度が設定できるので、ちょっとコスト高い機体でおとりさせておいて、後からブスリ!はある程度対策可能!。

     RTS要素

    19/8/5まず、新要素随時実装状態でありリバランスも必須状態で極まったユニットの構築がまだされていない状態である事が大前提。

    資源を集め、部隊を編成し、戦うシステムは戦略要素を大きく増やす良い点だと思います、資源(マテリアルコスト)をいかに消耗せずに戦うかが主に重要で汎用ガチガチ単独機で戦うか、連携で戦うかプレイスタイルも様々、ただし資源は高難易度設定でもデフレ気味なので防衛をしっかり組んで時間を掛ければまず枯渇する事は無い。

       以前は石油や木材や鉄など事細かく採掘ポイントが分かれ、創世記やエイジオブやストロングホールドのような感じだったがばっさりと省略され、採掘はマテリアルのみになり、弾薬、石油、電力の生成器だけが残された、その分容量を軽くし兵器開発に専念できるようにした感じですね、仕方ないね。

      地域による特色がこれによって本末転倒になったのは残念ですね、固有生産物はシミュゲーみたいに戦略ファイズに切り替えて処理しないとやはりゲーム負荷がね、ただそれやるとオープンワールドが本末転倒に・・・早く量子コンピュータ作れ!

     シミュレーション要素

     最近の大手シミュゲーとして比べたら圧倒的にAIは阿保ですが、回り込みして本陣突破するくらいの戦略はしてくる、部隊編成は元々設定されたユニットが製造されて来る、船が多ければ航空機で来るし、飛行機が多ければ防空艦的な物がある程度投入されて来るようだ。

     キャンペーンでは敵が難易度に応じた物を時間で生成し投入しつづけるだけの様で、軍備増強の様な素振りは一応見せるものの、いまいち戦略的な将棋の様な動きをしているようには見えないので、戦略AIの強化も課題であると言えますね。

      一方物理演算は鬼畜の所業を見せる、空気抵抗や重心(タレットの移動含む!)を設計時に演算して結果的な速度や資産能力に反映される、そこまでならよくあるクラフトゲーだが、装甲と弾の貫通判定や跳弾やEMP弾(電撃)の抵抗と流れやHEAT弾の貫通や衝撃弾などのシミュレーションはリアルタイムで行われる、タレットの重量も傾けた方向に移動する!、無論遠心力や慣性などは進行方向に影響するし、空気抵抗も傾いたらその方向に抵抗が生まれる様になっている。
      しかしドッキングステーションという装備を使うと、重量や抵抗を無視して接続できる(ただし速度は30m/sまで)、チートまがいな機能もある、初心者救済処置かなぁ?あと、タレット同士は当たり判定が無視されて重ね掛けできる所も少々バランス崩している欠点ですね(複合装甲強化で少しナーフされた)、しかしその重ねがけができるお陰で、自由な設計デザインが可能になっている恩恵があるのも確かです、大型艦の物理演算過多による救済にも一役かっているので、許すべきか否か・・・自重より重い物体の搭載禁止や重量倍増にすればいい気がする。

      その物理演算のリアルさが、PCに高負荷を産む為、WW2の一個師団ぶつけるような規模になるとよほどのハイスペックPCでないと無理、詳細は動作の重さに記載。   

      最後にAI設定が最適化されている事前提で、火力や飛距離(ランチェスター戦略など)だけでの戦力値計算では一概に強い弱いが分からないという不確定要素(ランダムで計算されるのは命中精度と照準目標です)が多いものです。

     RPG要素

     敵勢力に詳細なストーリーやデザイン方針が設定されており、キャンペーンにはイベントや通信が一応発生する。 

      敵勢力が8種類ありどのルートで攻めて行くかをある程度選択できる、イベント要素も追加しているようなのでノベルゲー的なエンディング分岐も今後期待できる。

     全体

    ゲームは容量やスペック制限により全てを両立させる事は出来ない事を前提として、とても心配している部分がありまね、それは「海戦シミュレーション」の方向と「クラフト系RTS」の二曲面を行ったり来たりしている所ですね、このゲームは優秀でワールド別けやレギュレーション別けする取り組みも行っているので期待は大きいですが、ブレる事によるゲームバランスとユーザーからの期待外れをされるリスク回避が出来るかがネックだと思います。
     また他の物理演算マシマシのゲームと比べると最近ではシミュレーターとしての強みも、弱くなってきてしまっているのは辛い所。
     個人的にはRTSで対戦できるまでをおしである、がそれにともなって物理演算を簡略化したりすると、クラフトの面白みが壊滅してしまうのでそこは、リアルタイム処理を減らす等の処置で簡略化せずに生かしてほしい所です。

    ・最後の感想

    ハイスペックPCもってて兵器好きなら買わなきゃ損してる!、と言いたい所ですが人を選びますね、グラフィック的な迫力を求めたり、仕事疲れにだらりとプレイしたい人には向きませんね。

    組むのが大変でその後のメンテも必要でも手間を惜しまず改装を繰り返せる人、ちょっとした改造でダメージ率が上がってニヤリとできる人にはおすすめですね。
    もちろん装飾や装甲パーツでデザインだけ作って楽しむ事もできるし、中身は別の人に依頼なんて事も(なかなかやってくれる人はいないとは思うが)できますね。

     敷居は今の状態を保ちつつ、上級者がとことん楽しめるゲームを目指してもらいたいですね。

    ・これから始める方への転ばぬ先のFTD初心者メモ

    まずPCスペック要確認。ビルドモードにおいてはゲームパット操作は無茶。
     ビークル作成には余裕を持たせて置きましょう、上記でもしつこく述べましたがFTDはまだまだアップデートや試行錯誤が繰り返されています、空の区画や中身より二廻り(2ブロック)くらい空間を設けておくと(空間装甲にもなるし)良いでしょう、設計上空間にしたく無い場合は石や木を詰めておくと良いです。

     Q.どのくらいの規模で作れば良いか?
    A.デフォルトマップのネティアキャンペーン用ビークルの設計マテリアルコスト(個人的基準) WW2縛り駆逐艦5万~15万 WW2縛り戦艦40万前後 近代フリゲート5万~20万 近代イージス艦20万~40万 総旗艦65万まで(SDのラスボス艦?と同等)
    ※19/8/5 上記は今までのゴットクラスNPC全が倒せるコスト規模であったが、現在はNPC更新作業が行われつつあり、難易度とコスト相応の強さになってゆくと予想される。

     Q.アプデが起こると作ったビークルはどうなる?A.消去や変更が起こったブロックのみ消えたり機能しなくなる、その他はそのまま使えますので改装だけで済みます、ぎりぎりで調整したような航空機はまるまる作り直しにはなるかと思いますが・・・。

     Q.アプデが起こるとセーブデーターはどうなる?A.大体そのまま読み込み可能、まれにクラッシュは起きますが何度かリロードすると進めたりできます、が、敵NPCビークルなどもアプデされますので、最初から始めた方が良いです、救済処置として大型アプデの際は一つ前のものがスチームライブラリのオプションから選択できます。

     Q.単体を強くするべきか? そこはある程度バランスが取れているので自由ですが、クリエイティブモードで資源供給無限だと修理できる面から単体か2体で一対60万限度で作った方が強いです。キャンペーンでは敵は出オチで小型機で消耗させる戦略もしてくるので、軍隊を形成したほうが良いです、ミサイルなどを分散できるメリットもありますが小さいほど榴弾に弱い面もあるのでなんともいえません。19/8/5現在、レーザーアプデなどにより小型機が防衛面で不利な状態であるとの見解が強い状態です、大型艦も反比例バランスで頭打ちはるとはいえ、コスト30万帯で作る事が攻撃と防御を両立できる状態であると自分も感じています。

     Q.史実兵器の設計を参考にするべきか? A.初心者が設計するうえで通る道としては正しいですが、ネティアキャンペーンだと史実兵器そのままのモデルではイージーでも火力や防御の面で弱いです、だいたい2倍くらいの大きさになってしまいがちです、例、攻撃機では全長20メートルとか、上級者向けですがピストンブロックで重ねがけすれば寸法や見た目を保ったまま速力や火力を偽装できます。(グレーゾーンというかNPCレギュレーション的には禁止にあたります)

     Q.ネティアキャンペーンはどの勢力から攻めるべきか?、初級OW、DWG、中級WF、上級SS、LH、GT、TG、SD ただし難易度エキスパやゴットは全部上級、DWGだけ弱めなくらいか・・・。

    ・個人的要望

     やってほしい事

     弾頭などが大量に撒かれると、定期的にラグが発生する、のを早く何とかしてほしいです。ガレリアXT、GTX1060VRAM6Gでメモリ32Gカスタムでも同様になっているのでソフトの問題だと思われます。マルチスレッド化や最適化によりかなり軽くなった、ただしミドルスペック以上のPCに限る。

     ACB入力のスピンブロックの制御とスピナーブレードの操作は別々にしてほしい。スピンブロック上のスピナーブレードの誤動作条件が多数あり混乱を招く原因である。

    1x1の小型カスタムジェットが欲しい。

    2x2のタレットとスピンブロック。

    高コスト強化スピンブロックH6000/A15/W90/M1200くらいのちょっと半端な奇数で配置できる物。

    ドッキングステーションのドッキング解除後の当たり判定無効の延滞が欲しい。

     艦載機のメリットを増やすために、ドッキング中は母艦の中心点から距離が近いほどリペアの速度を早くしてほしい、リペア大量設置対策として、多く付けるほど高率悪化、又はエンジン出力要求が倍増するなど。

     リペアは電気エンジンの様に、数値入力で加速出来る様にしてほしい、その分エンジン出力を消費又はマテリアルを余分に消費するなど。

     武装が破壊され修理された時にタレットのエイムの優先順位が変わらないように、もしくは優先の項目追加。LWCに優先順位が追加されたのでファイアリングピースに直接隣接させてプライオリティ値を上げれば指定可能になりました。
      砲身のブロック貫通の有り無しの切り替えが設定できると良い、無しの場合は砲身防御力追加バフになる。又は貫通させたら精度にペナルティ。
      ACBブロックの優先順位の数値入力。 公式実装
      ACBのオフディレイ(もしくは入力回数指定)。公式実装
      ACBの実弾、レーザーの判別の追加、次弾装填の有無の判定。
      ACBのファイアリングピースから武器が発射されたか?の判定。
      ACBの敵の高度をリアルタイムで判定する機能。
      LWCはエイムするだけと武器発射するだけをするかの有無のボタン。
      LWCが水中、水上、宇宙を識別してエイムするか否かを判断する設定の追加。
      LWCは敵に指定発射回数以内で命中できな来れば、別の場所をエイムor攻撃を中止orチャンネル切り替えor指定のキーを出力する機能。
      ミサイルのOne turnの開始ディレイの追加。
      ミサイルは弾薬使用量増し増しで以前の火力にしてほしい。コストと弾薬使用量増しで火力が強化されました。
       ミサイルの再装填が非現実的なのでLaunch Padに直接弾薬箱を付けないと装填が著しく低下するなどのペナルティが欲しい。その分ヒットポイントを増してLWCで迎撃され難い様にする。
    又はミサイルの再装填には専用の生成装置(Mk13ランチャーの弾庫のような物)が別に必要になるなど。
      更なる高コストミサイル、HEAT弾頭や高貫通弾頭。中型ミサイル、大型ミサイルが追加されました。
      戦闘機用にシンプルウエポンミサイル1個で2~4連とかの射出機があると良いかと思います。小型ミサイルは4連ランチャーになりました。
      ドッキングステーションの左右上下移動の追加とリリース時の強制位置調整
      ドッキングステーションの仕様が非現実的なので、兵站システム同様に切り替えを設けて、トラクタービームは速度制限ではなく、自重量に対して大きいほど電力使うなどのペナルティーが無いと現在チート気味な仕様になっている気がする。
      接近すると完全固定できるドッキングアームの様な物を追加してほしい。
      ドッキングステーションによるビークの重ねがけ対策は、当たり判定ではなく、動力を余分に使うなどの処置に変更してほしい。
      AIのさらなる強化、味方との接近距離だけでなく、最大距離や高度の上限下限とピッチ制限と兵站の輸送範囲を維持するか否か。  
       燃料タンクの建造時、空からの配置するかしないかのボタン。
      LMDの設定の一括コピー(実装済み)
      ディスプレイを近代的なコックピットに。
      キャラクターシートのスキルBuffsの一括無効ボタンの追加
      キャラクターシートのスキルBuffsはArmour Smithsのように何か上げたら何か下がる様にバランス調整するべき。
    もし、スピンブロックの重ねがけ(圧縮)を規制する方向であるなら、推進力系と動力系のパーツに限り、出力の低下という形でのナーフが望ましいと思います。又は一回処理だけの空気抵抗加算。
     シンプルウエポンのドリルは個人的に必要性を感じない、その代わりもっとラマーの別の形状や特徴を増やしてほしい。
     高コスト超重量の上位版核弾頭が欲しい。
     3x3弾薬箱が欲しい、モデルを増やすとまた重くなるので、電気エンジンみたいに数値入力にして、増やすと弾薬生成率が下がって、爆発半径と重量も増すとかにすると良いかも。
     スクリュープロペラはスピナーブレードと同じように数値入力で出力を犠牲にしてトルクを増強出来る様に、その分重量が増す。

     装飾パーツの多様性の向上
     ガラスブロックにバンプマップを適応して、反射するようにしてください。全ブロックに反射マップが追加、更にカラーパレット毎に調整できる様になりました。
    半ブロック、板状のブロック、板状ゴムブロック、ハシゴ、強化ハッチが欲しい
      垂直ピストン実装された。ハシゴ実装。
      内燃エンジンのパイプをスピブロ上で置ける様に。
      ポスターホルダーのふち有りふち無し、切り替え、ふちのカラー変更、シームレスマップピングの切り替えとサイズ指定。プロジェクターが追加されました。
        リソースストレージタンクヘッドは2x2x1にしてほしい。
      粒子砲やアドキャのパイプ系の同じような見た目の物をもっと、別のグラに、理由は装飾ギミックの多様性を上げるために。
      先端が半球体のパーツ mimicブロックの機能により既存のパーツのモデルを投影し、角度や大きさを変形させて装飾する機能が追加されました。すごい!。
      デカールのテクスチャにイルミネーションマップが適応できる機能。
      表面塗装パーツ外装パネルブロック実装
      デカールテクスチャー機能プロジェクターが追加されました。
      アバターのテクスチャーなどを変更し、マルチでも反映させる機能
      
     システム関係
      マップコマンド画面で高い位置にいるビークルが見えなくなる現象を改善してほしい。  

     戦略要素 
     シークレットネーム機能 戦略MAP状に表示されない型番を追加し前もって内部の状態を把握されないようにする。
      区画ランダム配置機能 ブループリント建造時またはキャンペーンのNPCがスポーンした時、指定した区画内の配置を自動的に入れ替える。
      戦略索敵要素の強化 距離と制度に応じた情報量しか入手でき無くなり、最大距離では敵の位置と面積のみ、最小距離でコストや名前の表示がされる。
     
     キャンペーンの強化
      敵も陣形を開始時に変えるなどの戦略強化が欲しい。
      ランダムマップ機能が欲しい。
      MAP内にもっとローポリゴンでも良いので街や木々などの障害物があると良い。
      外交で資源や石油などの交渉。 
      NPCMOBを復活させ移動、攻撃、交渉、リクルートできるように。
      潜入や鹵獲を試みるNPCMOBの追加
      惑星間戦闘

     サンドボックス要素の強化
      他の勢力からミッションを受けて、報酬を得られる機能が欲しい。
      外界からの新たなる侵略者の発生。
      防衛ミッションなど

     ソーシャル要素の強化
      固定レギュレーションによる、ランダムマッチングPVPマルチ対戦機能。(ランダムマッチの実装がもしあるのであれば一つここで忠告しておきますが、レギュレーションが厳格に設定できないのであればかなり慎重に行うべき、でないと荒れるので)
    ↑純粋なゲーマーからは悪いイメージしか無いと思うが、これは一般的な認識である「課金促進」ではなく、「ゲームバランスの議論の促進」を目的とした方向での意味です。さらにこの手の対戦ゲームで大衆ウケ、大衆迎合主義で上手くいった試しがない、大勢が良いと思っている事よりも理にかなっているかを導きだせるかが必要。

    出来たらやってほしい事
     装甲ブロックに10x5x1ビームとか大きいやつを追加してほしいですね又は、
     PC負荷に差し支えないならアドキャやCRAMの砲身みたいに大きさ増減できる機能 20cm、1M、10Mというように全てのブロックを増大可能に、増大したらその能力比率も増大。
     ACBの指向性検知や指向性発動(センサー機能)
     制御系の強化、LUAとの格差を無くしてほしい。
     ACBブロックは一つで複数の命令を設定可能にしてほしい。
     ACBやAIが対象ブロックやIf/Then分岐をSequential function chartやflowchartによって一括制御できるGUIの追加又は
     ACBブロックの優先順位を決める設定またはフローチャートによる一括制御GUIの追加
      熱ダメージ要素の追加、火炎放射やナパーム弾兵器が欲しい、でエンジンオーバーヒートやIRカメラ阻害、AIのスタンの要素が欲しい、対する消化装置、耐熱装甲、ラジエーターとインタークラーとターボが全ての熱源装置の冷却が可能にしてほしい。 
    特にシールドジェネレーターやRTGを冷却してステルス原子力潜水艦がやりたいので欲しい所ですね。
     

    ■さらなるゲームバランスの追及

    ゲームバランス云々を語る前に、率直に言うと(ローカルレギュレーションの為のフィルター機能を実装すれば、バランスや仕様の不満は解消されるであろう)
    禁止ブロックのフィルター機能(禁止にしたブロックは機能を失い、装甲値などは指定した物に置き換わるなど)、各バランスの全てのスライダーまたはコンフィグファイルでも可、など。(ただし、これをやると村八分化による過疎化や開発の面目がたたない、などのデメリットもある事を考慮すべきである。)でもアンチやアンチ予備軍を抑え込むにはこれしか思いつかない。

    (かなり個人的な見解、実際のダメージレートなどは事前に確認してください)
    ※バランスを議論するにあたって注意すべきは、時間、コスト、重量、精度、体積に対するパフォマンス、サブオブジェクトによる圧縮の有無、などなど広い視野で考えなくてはならないので、数値上でいくら良し悪しを叩き出しても、まず実戦経験勢から納得されないでしょう、なので、私は数学に弱いという事も相まって雑感でしか語らないという状態です。懸念するところ途中であれこれ発言しておかしくなってしまうこの業界をいく度と見てきてはいますが、完成してから検討するのが理想ですが、それだとアップデート完了後の修正は困難を極める事なるがゆえに早めのに言いたい事は言っておく方が影響は強いものの崩壊のリスクも高いと言うジレンマが常に付きまとうのがこの世界ですねぇ。

    ・全体
     (そもそもネティア環境はSF設定である事が大前提)
     (PC負荷を考慮したゲームバランスと現実の戦闘がシミュレーションできるバランスと両方できる事が望ましい)
     WW2指向の観点では大砲は弱くミサイルが強い、近代戦闘指向では航空機がレーザーに対して弱すぎであり、ミサイルは当たらないしもっと機能を増やすべきとも言いえる、SF指向ではレーザーやPMCに不満がでる、と明らかな対立要素を持っていると思う。

    ミサイルだけ現実の飛距離10/1とはいえリアル指向になっている点が対立の原因となっているので兵站システムの様な切り替えなどの処置が必要であると思う。

    ・武装
      1.ミサイル
       ミサイルは大量発射する事で迎撃装置も突破でき、再装填が容易に出来るために、非現実的な状態となっている修正され一発が強く高コスト化されて、大量設置が困難になった、しかし大量投射によるLMD迎撃装置破りは未だに健在、これでは実弾との差もいまいちである、もちろんミサイルサーカスしたい人のために搭載数に規制を掛けるのは良くない。19/7/29コスト対価による完璧な迎撃システムを現在構築できる事を確認、ただし!コレをやると大型ホバーイージス艦一択になってしまうので、まだまだ対策が必要であると思う。

    「提案1」再装填に弾薬箱をミサイルコネクターに隣接させる事で装填速度が変わる様にしたらどうだろうか?。
      2.ミサイル
       飛距離が短かすぎ、(ただし現実でも大きいほど飛距離が長いのでリアルといえばそうなんだけど、ネティア環境だと不利である、砲の射程が現実の10/1で処理されているのを考慮するとMK.30クラスの砲の射程1.5Km程度として納得できるがミサイルは単SAMでも3Kは欲しい、現在長めにしても1.2Kmほどで燃料切れになってしまう、速度を落とすと射程も伸びるものの航空機に当たらない)ミサイルのメリットが無くなるし長くするとコストが嵩む使用上修正すべきだと思う。
     「提案1」小さいほど飛距離を長くする。Sミサイルの燃料関係を3Kmほどまで伸ばす、Mミサイルは4Kmにして再装填速度を遅く、Lミサイルは6Kmくらいにして再装填速度を更に遅くする。
    Sミサイルの飛距離同じだったでござる何が違うって寿命が10秒しかないのでレギュレー
     Sミサイルの飛距離同じだったでござる、何が違うって寿命が10秒しかないのでレギュレータ入れれば同じくらいの飛距離ですね、しかも丁度、単SAMVLSの飛距離は3Km飛ぶものが作れました、混乱させてしまった方には申し訳ないです、ただしスピブロ圧縮音速機には命中不可能140m/sは遅すぎない?(本来800m/sくらいだからねぇ)、音速機対策すると、Sミサイルばら撒きからのLミサイルアタックがめちゃくちゃ強いので、悩みどころですね、CIWS搭載艦とのコスパを見てどお調整するかがネックになりそうですね。

    「提案2」Sミサイルレールのコストを50くらいまで下げる。

      1.CRAM
       小口径のメリットが薄い、大口径では少ない弾薬で高火力が出せるのがうま味だが、小口径ほど初速が減り、まず命中しない不遇な状態となっている、
      「提案1」小口径での速度減退をもっと緩和すると良いと思われる。
      「提案2」小口径ほどAP弾に限り初期ダメージを割高にしてほしい。(昔の鉄球飛ばす大砲みたいなのり)
     
      2.CRAM
       バレルが長身化になりやすい、
      「提案1」射撃精度の上昇を2倍くらいでも良いと思う。
     
      3.CRAM
       コストが嵩む、特に爆撃作成で並列に搭載するとコスト帯効果はアドバンスドキャノンやミサイルに劣ってしまう、
    「提案1」信管とレーザーターゲッター装置は共有できる様にしてほしい又はコストを10程度にしてほしい。
      1.アドバンスドキャノン
      バレルが長身化になりやすい、
     「提案1」射撃精度の上昇を2倍くらいでも良いと思う。
     
     ・推進装置
     ・動力
     ・防衛装置
     ・その他
    1.地面埋設によるストラクチャーとフォートレスの索敵偽装を対策して欲しい。
    サブオブジェクトに乗せたブロックは地面に埋設される、これはこれで面白いのだが、AIが地面をエイムする為に撃破不能になる、手動エイムで倒せるがPVPで横行するとゲームバランスを破壊する。

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